Запекание визуализации

Reference

Panel

Render ‣ Bake

Cycles shaders and lighting can be baked to image textures. This has a few different purposes, most commonly:

  • Baking textures like base color or normal maps for export to game engines.

  • Baking ambient occlusion or procedural textures, as a base for texture painting or further edits.

  • Creating light maps to provide global illumination or speed up rendering in games.

Setup

Baking requires a mesh to have a UV map, and an Image Texture node with an image to be baked to. The active (last selected) Image Texture node is used as the baking target.

Use Render Bake in intensive light/shadow solutions, such as AO or soft shadows from area lights. If you bake AO for the main objects, you will not have to enable it for the full render, saving render time.

Cycles для запекания использует настройки визуализации (количество сэмпов, отскоков и прочие). Таким образом, качество запечённых текстур должно совпадать с результатом, который вы получите после визуализации сцены.

Settings

Bake Types

Комбинация

Запекает все материалы, текстуры и освещение, за исключением бликового.

Проходы, которые вносят вклад в тип «Комбинация», могут быть включены по отдельности, чтобы сформировать итоговую карту.

Ambient Occlusion

Запекает ambient occlusion, как указано в панелях «Окружающая среда (мир)». Игнорирует все источники освещения в сцене.

Тень

Запекает тени и освещение.

Normal

Запекает нормали в цветах RGB.

Space

Нормали могут быть запечены в различных пространствах:

Object

Нормали в координатах объекта, не зависящие от преобразований объекта, но зависящие от его деформации.

Tangent

Нормали в координатах касательного пространства, не зависящие от трансформации ии деформации объекта. Это пространство по умолчанию и верный выбор в большинстве случаев, поскольку такая карта нормалей так же может использоваться для анимированных объектов.

Swizzle R, G, B

Указание осей, запекаемых в каналах красного, зелёного и синего цветов.

В материалах в настройках изображения текстуры могут быть выбраны те же самые пространства под существующей настройкой Карта нормалей. Для получения правильных результатов, данная настройка должна совпадать с настройкой, используемой для запекания.

UV

Mapped UV coordinates, used to represent where on a mesh a texture gets mapped too. This is represented through the red and green channels of the image, the blue channel is encoded with a constant value of 1 but does not hold any information.

Свечение

Запекает цвета излучения или свечения материала.

Окр. среда

Bakes the environment (i.e. the world surface shader defined for the scene) onto the selected object(s) as seen by rays cast from the world origin.

Diffuse, Glossy, Transmission

Bakes the diffuse, glossiness, or transmission pass of a material.

  • Если нажата только кнопка «Цвет», вы получите цвет прохода, который является свойством поверхности и не зависит от количества сэмплов.

  • If color is not selected, you get the direct and/or indirect contributions in gray-scale.

  • If color and either direct or indirect are selected, you get the direct and/or indirect contributions colored.

Selected to Active

Bake shading on the surface of selected objects to the active object. The rays are cast from the low-poly object inwards towards the high-poly object. If the high-poly object is not entirely involved by the low-poly object, you can tweak the rays start point with Ray Distance or Cage Extrusion (depending on whether or not you are using cage). For even more control you can use a Cage Object.

Примечание

Использование памяти

There is a CPU fixed memory footprint for every object used to bake from. In order to avoid crashes due to lack of memory, the high-poly objects can be joined before the baking process. The render tiles parameter also influence the memory usage, so the bigger the tile the less overhead you have, but the more memory it will take during baking (either in GPU or CPU).

Клетка

Cast rays to active object from a cage. A cage is a ballooned-out version of the low-poly mesh created either automatically (by adjusting the ray distance) or manually (by specifying an object to use). When not using a cage the rays will conform to the mesh normals. This produces glitches on the edges, but it is a preferable method when baking into planes to avoid the need of adding extra loops around the edges.

Cage Object

Объект, используемый в качестве клетки вместо автоматически рассчитываемого выдавливания от активного объекта при использовании параметра Выдавливание клетки.

Выдавливание клетки

Distance to use for the inward ray cast when using Selected to Active and Cage. The inward rays are casted from a version of the active object with disabled Edge Split Modifiers. Hard splits (e.g. when the Edge Split Modifier is applied) should be avoided because they will lead to non-smooth normals around the edges.

Примечание

When the base mesh extruded does not give good results, you can create a copy of the base mesh and modify it to use as a Cage. Both meshes need to have the same Topology (number of faces and face order).

Max Ray Distance

Расстояния для пуска лучей вовнутрь при запекании с выделенного объекта на активный. Параметр «Расстояние луча» доступен только тогда, когда не используется Клетка.

Output

Отступ

Baked result is extended this many pixels beyond the border of each UV «island», to soften seams in the texture.

Clear Image

Если галочка отмечена, очищает изображение перед запеканием визуализации.