Проходы

Проходы могут использоваться для разделения отрисованного изображения по цветам, прямому / непрямому освещению (чтобы затем их можно было поправить независимо), а также для извлечения глубины сцены или нормалей.

Cycles

Справка

Panel

Scene ‣ View Layers ‣ Passes

Проходы могут использоваться для разделения отрисованного изображения по цветам, прямому / непрямому освещению (чтобы затем их можно было поправить независимо), а также для извлечения глубины сцены или нормалей.

Data

Include
Комбинация

Окончательное объединение результатов всех проходов визуализации.

Z

Distance to any visible surfaces.

Примечание

The Z pass only uses one sample. When depth values need to be blended in case of motion blur or Depth of Field, use the mist pass.

Туман

Distance to visible surfaces, mapped to the 0.0 - 1.0 range. When enabled, settings are in World tab. This pass can be used in compositing to fade out objects that are farther away.

Нормаль

Нормаль к поверхности, используемая для затенения.

Вектор

Motion vectors for the Vector Blur node. The four components consist of 2D vectors giving the motion towards the next and previous frame position in pixel space.

UV

Mapped UV coordinates, used to represent where on a mesh a texture gets mapped too. This is represented through the red and green channels of the image. The blue channel is encoded with a constant value of 1 but does not hold any information.

Denoising Data

Passes needed by the denoiser, for performing animation denoising in a second pass after rendering the entire animation. For still image denoising as part of the render process these are not needed. This also includes a render pass of the original combined pass before denoising. Note, the passes adapt to the denoiser selected for rendering.

Примечание

К Z-проходу, проходам «Индекс объекта» и «Индекс материала» не применяется сглаживание.

Indexes
Индекс объекта

Creates a mask of the object that can be later read by the ID Mask Node in the Compositor.

Индекс материала

Creates a mask of the material that can be later read by the ID Mask Node in the Compositor.

Debug
Render Time

Render time in milliseconds per sample and pixel.

Sample Count

Number of samples/camera rays per pixel.

Пороговая прозрачность

Z-проход, проход индексов, нормали, UV и вектора применяются только к поверхностям с альфа-прозрачностью равной, или выше этого порога. При значении 0.0 в этих проходах всегда будет записываться первая поверхность, в которую попал луч, независимо от степени её прозрачности. Поверхности с прозрачностью выше пороговой будут пропускаться до тех пор, пока не встретится непрозрачная поверхность.

Light

Diffuse
Direct

Direct lighting from diffuse and subsurface BSDFs. We define direct lighting as coming from lights, emitting surfaces, the background, or ambient occlusion after a single reflection or transmission off a surface. BSDF color is not included in this pass.

Indirect

Indirect lighting from diffuse and subsurface BSDFs. We define indirect lighting as coming from lights, emitting surfaces or the background after more than one reflection or transmission off a surface. BSDF color is not included in this pass.

Color

Color weights of diffuse and subsurface BSDFs. These weights are the color input socket for BSDF nodes, modified by any Mix and Add Shader nodes.

Glossy
Direct, Indirect, Color

То же самое, что и выше, только для глянцевого BSDF.

Transmission
Direct, Indirect, Color

То же самое, что и выше, только для BSDF передачи.

Volume
Direct, Indirect

Same as above, but for volumetric BSDFs.

Other
Излучение

Излучение от напрямую видимых поерхностей.

Окр. среда

Излучение от напрямую видимого фона. Когда фильм установлен прозрачным, этот параметр может использоваться для получения цвета окружающей среды с тем, чтобы скомпоновать его обратно с фильмом.

Тень

Shadows from light objects. Mostly useful for compositing objects with shadows into existing footage.

Ambient Occlusion

Ambient occlusion от напрямую видимых поверхностей. Цвет BSDF или показатель AO не учитываются; то есть, он даёт «нормализованное» значение между 0 и 1.

Примечание

Transparent BSDFs are given special treatment. A fully transparent surface is treated as if there is no surface there at all; a partially transparent surface is treated as if only part of the light rays can pass through. This means it is not included in the Transmission passes; for that a glass BSDF with index of refraction 1.0 can be used.

Объединение

Все эти проходы освещения могут быть объединены для получения окончательного изображения согласно схеме ниже:

../../_images/render_layers_passes_combine.svg

Cryptomatte

Cryptomatte is a standard to efficiently create mattes for compositing. Cycles outputs the required render passes, which can then be used in the Blender Compositor or another compositor with Cryptomatte support to create masks for specified objects.

Unlike the Material and Object Index passes, the objects to isolate are selected in compositing, and mattes will be anti-aliased and take into account effects like motion blur and transparency.

Include
Object

Render cryptomatte object pass, for isolating objects in compositing.

Material

Render cryptomatte material pass, for isolating materials in compositing.

Asset

Render cryptomatte asset pass, for isolating groups of objects with the same parent in compositing.

Levels

Sets how many unique objects can be distinguished per pixel.

Accurate Mode

Generate a more accurate Cryptomatte pass. CPU only, may render slower and use more memory.

Typical Workflow

  1. Enable Cryptomatte Object render pass in the Passes panel, and render.

  2. In the compositing nodes, create a Cryptomatte node and link the Render Layer matching Image and Cryptomatte passes to it.

  3. Attach a Viewer node to the Pick output of the Cryptomatte node.

  4. Use the Cryptomatte Add/Remove button to sample objects in the Pick Viewer node.

  5. Use the Matte output of the Cryptomatte node to get the alpha mask.

См.также

Cryptomatte Node.

Shader AOV

Shader AOVs (Arbitrary Output Variables) provide custom render passes for arbitrary shader node components. As an artist this can be a good way to debug or tweak very fine details of a scene in post processing. To use Shader AOVs create the pass in the Shader AOV panel then reference this pass with the AOV Output shading node. Shader AOVs can be added or removed in the Shader AOV panel. In this panel is a list of all AOV passes; each AOV in the list consists of a Name and Data Type.

Name

The name of the render pass; this is the Name that is referenced in the AOV Output node. Arbitrary names can be used for these passes, as long as they do not conflict with built-in passes that are enabled.

Data Type

Shader AOVs can either express a Color or a Value variable. The Color variable as the name suggest can be used for a color but also a normal value. A Value variable can be used for any single numerical value.

Eevee

Справка

Panel

Scene ‣ View Layers ‣ Passes

Passes can be used to split rendered images into colors and light to edit them individually, and also to extract data such as depth or normals.

Data

Include
Комбинация

Окончательное объединение результатов всех проходов визуализации.

Z

Distance to any visible surfaces.

Туман

Distance to visible surfaces, mapped to the 0.0 - 1.0 range.

Нормаль

Нормаль к поверхности, используемая для затенения.

Light

Diffuse
Light

Direct lighting from diffuse BSDFs. We define lighting as coming from lights, the background, or ambient occlusion off a surface. BSDF color is not included in this pass.

Color

Веса цветов диффузных BSDF. Эти веса являются входными цветовыми сокетами для узлов BSDF и могут изменяться любыми узлами «Смешать шейдеры» и «Сложить шейдеры».

Specular
Light, Color

Same as above, but for specular BSDFs.

Volume
Transmittance

The transmittance pass from volume objects or world.

Scattering

The scattering pass from volume objects or world.

Other
Излучение

Излучение от напрямую видимых поерхностей.

Окр. среда

Излучение от напрямую видимого фона. Когда фильм установлен прозрачным, этот параметр может использоваться для получения цвета окружающей среды с тем, чтобы скомпоновать его обратно с фильмом.

Тень

Shadows from light objects. Mostly useful for compositing objects with shadow into existing footage.

Ambient Occlusion

Ambient occlusion от напрямую видимых поверхностей. Цвет BSDF или показатель AO не учитываются; то есть, он даёт «нормализованное» значение между 0 и 1.

Effects

Bloom

The influence of the Bloom effect.

Объединение

The passes can be combined to produce the final image as follows:

../../_images/render_layers_passes_eevee-combine.svg

Примечание

Limitations:

  • Alpha blended materials are not rendered in render passes except the combined pass. Use the Alpha Clip or Alpha Hashed as Blending Mode to render transparent materials in render passes.

  • Depth of field is not rendered in render passes except the combined pass. It is possible to add the depth of field back in the Compositor using the Defocus node.

  • EEVEE render passes hides part of the BSDF equation. Shader to RGB is not supported as it needs the full BSDF equation.