Open Shading Language
Cycles Only
It is also possible to create your own nodes using Open Shading Language (OSL). Note that these nodes will only work for CPU rendering; there is no support for running OSL code on the GPU.
Для включения этой возможности отметьте галочку Open Shading Language в панели Визуализация.
Узел «Скрипт»
Узел Script.
OSL was designed for node-based shading, and each OSL shader corresponds to one node in a node setup. To add an OSL shader, add a script node and link it to a text data-block or an external file. Input and output sockets will be created from the shader parameters on clicking the update button in the Node or the Text editor.
Шейдеры OSL могут быть связаны с узлом несколькими различными способами. При использовании режима Встроенный для хранения шейдера OSL будет использоваться текстовый блок данных, а байт-код OSO будет сохранён в самом узле. Это полезно для распространения blend-файла без зависимостей.
Режим Внешний может использоваться для указания файла .osl на диске, который будет автоматически скомпилирован в файл .oso и помещён в тот же каталог. Так же возможно определить путь непосредственно к файлу .oso, который в таком случае будет использоваться напрямую и должен будет компилироваться пользователем самостоятельно. Третьим вариантом можно указать просто имя модуля, который будет искаться по пути поиска шейдеров.
Шейдеры ищутся в том же самом месте, где расположены все остальные скрипты или другая конфигурация:
- Linux
$HOME/.config/blender/3.1/shaders/
- Windows
C:\Users\$user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.1\shaders\
- macOS
/Users/$USER/Library/Application Support/Blender/3.1/shaders/
Совет
Для использования в реальной работе, мы предлагаем использовать узел группы, обёртывающий узлы скрипта и ссылаться на него из других blend-файлов. Это упростит внесение изменений в узел после добавления или удаления сокетов, без необходимости в обновлении узлов скриптов во всех файлах.
Написание шейдеров
For more details on how to write shaders, see the OSL specification. Here is a simple example:
shader simple_material(
color Diffuse_Color = color(0.6, 0.8, 0.6),
float Noise_Factor = 0.5,
output closure color BSDF = diffuse(N))
{
color material_color = Diffuse_Color * mix(1.0, noise(P * 10.0), Noise_Factor);
BSDF = material_color * diffuse(N);
}
Замыкания
OSL is different from, for example, RSL or GLSL, in that it does not have a light loop. There is no access to lights in the scene, and the material must be built from closures that are implemented in the renderer itself. This is more limited, but also makes it possible for the renderer to do optimizations and ensure all shaders can be importance sampled.
The available closures in Cycles correspond to the shader nodes and their sockets; for more details on what they do and the meaning of the parameters, see the shader nodes manual.
BSDF
diffuse(N)oren_nayar(N, roughness)diffuse_ramp(N, colors[8])phong_ramp(N, exponent, colors[8])diffuse_toon(N, size, smooth)glossy_toon(N, size, smooth)translucent(N)reflection(N)refraction(N, ior)transparent()microfacet_ggx(N, roughness)microfacet_ggx_aniso(N, T, ax, ay)microfacet_ggx_refraction(N, roughness, ior)microfacet_beckmann(N, roughness)microfacet_beckmann_aniso(N, T, ax, ay)microfacet_beckmann_refraction(N, roughness, ior)ashikhmin_shirley(N, T, ax, ay)ashikhmin_velvet(N, roughness)
Волосы
hair_reflection(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)hair_transmission(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)principled_hair(N, absorption, roughness, radial_roughness, coat, offset, IOR)
BSSRDF
bssrdf_cubic(N, radius, texture_blur, sharpness)bssrdf_gaussian(N, radius, texture_blur)
Volume (объём)
henyey_greenstein(g)absorption()
Other
emission()ambient_occlusion()holdout()background()
Атрибуты
Some object, particle and mesh attributes are available to the built-in getattribute() function.
UV maps and vertex colors can be retrieved using their name.
Other attributes are listed below:
geom:generatedСгенерированные текстурные координаты.
geom:uvUV-развёртка по умолчанию.
geom:dupli_generatedFor instances, generated coordinate from instancer object.
geom:dupli_uvFor instances, UV coordinate from instancer object.
geom:triangleverticesThree vertex coordinates of the triangle.
geom:numpolyverticesКоличество вершим в многоугольнике (на текущий момент всегда возвращает три вершины).
geom:polyverticesМассив с координатами вершин многоугольника (на текущий момент в массиве всегда три вершины).
geom:nameИмя объекта.
geom:is_curveЯвляется ли объект прядью или нет.
geom:curve_interceptТочка вдоль пряди от корня до кончика.
geom:curve_thicknessТолщина пряди.
geom:curve_tangent_normalКасательная нормали пряди.
path:ray_lengthРасстояние, пройденное лучом с момента последнего попадания в препятствие.
object:locationМестоположение объекта.
object:indexНомер индекса объекта.
object:randomСлучайный номер для каждого объекта, генерируемый из его индекса и имени.
material:indexНомер индекса материала.
particle:indexНомер экземпляра частицы.
particle:ageВозраст частицы в кадрах.
particle:lifetimeОбщее время жизни частицы в кадрах.
particle:locationМестоположение частицы.
particle:sizeРазмер частицы.
particle:velocityСкорость частицы.
particle:angular_velocityУгловая скорость частицы.
Трассировка
Мы поддерживаем функцию trace(point pos, vector dir, ...) для трассировки лучей из шейдеров OSL. Параметр «shade» на текущий момент не поддерживается, но атрибуты объекта, с которым произошло столкновение луча, могут быть получены через функцию getmessage("trace", ..). Подробности по использованию этого механизма смотрите в спецификации OSL.
Эта функция не может использоваться вместо освещения; основная её цель – позволить шейдерам «щупать» ближайшую геометрию, например, чтобы применить проецируемую текстуру, которая может быть заблокирована геометрией, сделать открытую геометрию более «изношенной» или применить ещё какие-нибудь эффекты, подобные ambient occlusion.