Интегратор

Интегратор - это алгоритм визуализации, используемый для расчёта освещения. На текущий момент Cycles поддерживает интегратор с трассировкой путей и прямым сэмплированием света. Он неплохо работает для различных настроек освещения, но не очень подходит для каустик и прочего сложного освещения.

Лучи испускаются из камеры в сцену и отражаются от препятствий, пока не найдут источник света - лампу, излучающий свет объект или фон среды окружения. Для нахождения ламп и поверхностей, излучающих свет, используется сэмплирование как непрямого (позволяет лучу следовать за поверхностью BSDF), так и прямого (выбирает источник света и трассирует луч в его направлении) света.

Сэмплирование

Справка

Panel

Render ‣ Sampling

Интегратор

Интегратор может использоваться в двух режимах: Трассировка путей и Трассировка путей с расщеплением.

Возвести сэмплы в квадрат

Возводит количество сэмплов в квадрат.

Вариация

Начальное значение генератора случайных чисел в интеграторе для получения различных структур шума.

Вариация анимации (иконка часов)

This button, which can be found on the right side of the Seed value, can be used to give different seed values. It is a good idea to enable this when making animation because in the real world each frame has a different noise pattern.

Ограничить прямые лучи

Этот параметр ограничивает максимальную интенсивность выборки от лучей, которые ещё не отскочили и не внесли вклад в освещение пикселя. Уменьшает шум за счёт потери точности. Установка этого параметра в 0.0 вообще отключает ограничение. Чем меньше значение параметра, тем большее влияние (ослабления выборок) он даёт на результирующее изображение.

Примечание

Распространённой проблемой, возникающей при трассировке путей, является возникновение так называемых «светлячков»: неправдоподобных выборок, которые вносят очень высокий вклад в освещение пикселей. Этот параметр позволяет нивелировать данную проблему. Однако обратите внимание, что если вы обрежете такие значения, то так же ослабите другие яркие огни или отражения.

Будьте внимательны при использовании этого параметра и найдите баланс между смягчением светлячков и потерей намеренно ярких частей. Так же часто бывает полезным отдельно обрезать непрямые лучи, поскольку они, как правило, вызывают больше светлячков, нежели прямые лучи. Смотрите описание параметра Ограничить непрямые лучи.

Ограничить непрямые лучи

То же самое, что и Ограничить прямые лучи, только для лучей, которые отскочили несколько раз.

Light Sampling Threshold

Probabilistically terminates light samples when the light contribution is below this threshold (more noise but faster rendering). Zero disables the test and never ignores lights. This is useful because in large scenes with many light sources, some might only contribute a small amount to the final image, and increase render times. Using this setting can decrease the render times needed to calculate the rays which in the end have very little affect on the image.

Шаблон

Шаблон, по которому отбираются случайные места в интеграторе.

Соболь

Uses a Sobol pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. See Sobol sequence on Wikipedia for more information.

Коррелированное множественное дрожание

Uses a Correlated Multi-Jitter pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. See this Pixar paper for more information.

Сэмплы слоёв

При визуализации слоёв, когда для каждого слоя установлено собственное количество сэмплов, этот параметр определяет, как именно нужно использовать эти сэмплы.

Включить

The render layer samples will override the set scene samples.

С ограничением

Ограничить послойное количество сэмплов глобальным количеством.

Игнорировать

Игнорировать послойные значения сэмплов.

Трассировка путей

Интегратор с трассировкой путей является чистым трассировщиком; при каждом попадании луча в препятствие он отражается в одном направлении и выбирает один источник света, от которого будет получено освещение. Благодаря этому каждый отдельный сэмпл считается быстрее, однако, чтобы избавиться от шума, обычно требуется довольно много сэмплов.

Сэмплов визуализации

Количество путей для трассировки по каждому пикселю в окончательной визуализации. Чем больше сэмплов, тем более точным и менее зашумлённым будет результат.

Сэмплов предпросмотра

Количество сэмплов для визуализации в области просмотра.

Трассировка путей с расщеплением

Не-прогрессивный интегратор путей с расщеплением обеспечивает подробный контроль над выборками. Он работает аналогично интегратору трассировки путей, однако на первом препятствии он расщепляет путь трассировки на различные компоненты поверхности и при затенении будет принимать во внимание все источники света, а не один.

Из-за этого сэмплы считаются медленнее, но с меньшим количеством шумов, особенно в сценах, в которых преобладает прямое освещение или освещение с отражением от одной поверхности. Для получения того же самого количества диффузных сэмплов, как и при использовании интегратора трассировки путей, количество диффузных сэмплов следует умножить на количество сэмплов сглаживания, то есть 250 сэмплов трассировки путей = 10 сэмплов сглаживания x 25 диффузных сэмплов. Панель Семплирование показывает именно это общее количество сэмплов.

Сглаживающих сэмплов визуализации

Number of samples to take for each pixel in the final render. More samples will improve anti-aliasing.

Сглаживающих сэмплов предпросмотра

Количество сэмплов для визуализации в области просмотра.

Диффузных сэмплов

Количество сэмплов диффузных отскоков, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.

Сэмплов глянца

Количество сэмплов глянцевых отскоков, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.

Сэмплов передачи

Количество сэмплов отскоков передачи, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.

Сэмплов AO

Количество сэмплов ambient occlusion, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.

Сэмплов полисеток-ламп

Количество сэмплов испускаемого света, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.

Сэмплов подповерхностного рассеивания

Количество сэмплов подповерхностного рассеяния, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.

Сэмплов объёма

Количество сэмплов рассеивания в объёме, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.

Сэмплировать весь прямой свет

When enabled, Cycles will sample all lights in the scene for direct bounces, instead of randomly picking one. Disabling this can improve performance, when using a lot of AA Samples anyway, to clear up the render.

Сэмплировать весь непрямой свет

Similar to direct light, but for indirect lights. This can reduce noise in scenes with many lights.

Пути света

Справка

Panel

Render ‣ Light Paths

Отскоков

Макс. отскоков

Максимальное количество отскоков света. Чтобы получить наивысшее качество, эта настройка должна быть установлена в максимум. Однако на практике её можно установить и в меньшие значения для ускорения визуализации. Установка максимума отскоков в 0 даст в результате освещение только прямыми лучами света.

Мин. отскоков

Минимальное количество отскоков света для каждого пути, после которого интегратор воспользуется русской рулеткой для завершения путей, вносящих наименьший вклад в изображение. Установка этого параметра в высокие значения уменьшит количество шума, но так же может значительно увеличить время визуализации. В случае малого количества отскоков настоятельно рекомендуется установить его равным максимальному количеству отскоков.

Диффузных отскоков

Максимальное количество диффузных отражённых отскоков.

Отскоков глянца

Максимальное количество глянцевых отражённых отскоков.

Отскоков передачи

Максимальное количество отражённых отскоков передачи.

Отскоков объёма

Максимальное количество отражённых отскоков объёма.

Прозрачность

Макс. прозрачность

Максимальное количество прозрачных отскоков.

Мин. прозрачность

Минимальное количество прозрачных отскоков, после которых для завершения используется алгоритм «русской рулетки».

Прозрачные тени

Для выборок прямого освещения, использовать прозрачность поверхностей между объектом и камерой, чтобы породить тени, зависимые от прозрачности этих поверхностей.

Каустики и фильтр глянца

Светоотражающая каустика

Хотя в принципе, при использовании достаточного количества выборок, трассировка пути поддерживает визуализацию каустик, на практике она может быть неэффективна, поскольку порождает слишком много шума. Можно снять галочку с этого параметра, чтобы отключить светоотражающие каустики.

Рефракционная каустика

То же самое, что и выше, только для рефракционной каустики.

Фильтр глянца

При использовании значений выше 0.0 это приведёт к размытию глянцевых отражений после размытия отскоков, что уменьшит шум в ущерб точности. Хорошим стартовым значением для подстройки можно считать значение 1.0.

Вероятность нахождения некоторых путей света достаточно низка, хотя при этом они могут передавать на пиксель очень много света. В результате эти пути будут найдены только в некоторых точках, что вызовет появление светлых пятен, «светлячков». Примером такого сложного пути может быть путь от небольшого источника света, дающего маленький зеркальный блик на резко глянцевом материале, на который мы смотрим через грубый глянцевый материал. По факту в этом месте мы имеем дело с каустикой.

Используя трассировку пути довольно сложно найти зеркальный блик, но если мы увеличим шероховатость материала, блик станет больше и мягче и поэтому его станет легче найти. Часто это размытие будет совсем не заметно, поскольку мы в любом случае смотрим на блик через размывающий материал, но в некоторых случаях оно приведёт к потере детализации в освещении.

См.также

Смотрите раздел Уменьшение шума, чтобы увидеть примеры использования этих параметров.