Робочі Ліміти – Working Limits¶
Простір – Space¶
Хоча позиції об’єктів, локації вершин не затиснуті певними рамками, але більші значення стають більше неточними.
Для отримання уявлення про точність ви можете працювати з різними шкалами значень.
Ось таблиця шкал значень та відповідна їх точність.
- 10
1/1,048,576th
- 100
1/131,072th
- 1,000
1/16,384th
- 10,000
1/1,024th
- 100,000
1/128th
- 1,000,000
1/16th
Підказка
Відповідно практичного емпіричного правила значення у межах -5’000/+5’000 є типово надійними (діапазон у межах 10’000).
Внутрішньо застосовується однорозрядова точність обчислень дійсних чисел.
Час – Time¶
Максимальна кількість кадрів для кожної сцени становить поточно 1’048’574, що дозволяє отримувати безперервні кадри тривалістю:
- 24 кзс – fps
12 годин, 8 хвилин.
- 25 кзс – fps
11 годин, 39 хвилин.
- 30 кзс – fps
9 годин, 42 хвилини.
- 60 кзс – fps
4 годин, 51 хвилина.
Примітка
На практиці, результатна робота типово компонується з виводів багатьох сцен. Тому, цей ліміт не повинен перешкоджати вам створювати і триваліші у часі роботи.
Текстові Поля – Text Fields¶
Внутрішньо використовуються фіксовані рядки, і хоча не корисно тут переглянути усі обмеження, але деякі слід обговорити.
- каталог – directory
767
- ім’я файлу – file-name
255
- шлях файлу – file-path
1023
- ідентифікатор – identifier
63
Використовується для імен блоків даних, модифікаторів, груп вершин, шарів UV…
Примітка
Багатобайтове кодування означає, що деякі символи Unicode використовують більше, ніж один символ ASCII.