Робочі Ліміти – Working Limits

Простір – Space

Хоча позиції об’єктів, локації вершин не затиснуті певними рамками, але більші значення стають більше неточними.

Для отримання уявлення про точність ви можете працювати з різними шкалами значень.

Ось таблиця шкал значень та відповідна їх точність.

10

1/1,048,576th

100

1/131,072th

1,000

1/16,384th

10,000

1/1,024th

100,000

1/128th

1,000,000

1/16th

Підказка

Відповідно практичного емпіричного правила значення у межах -5’000/+5’000 є типово надійними (діапазон у межах 10’000).

Внутрішньо застосовується однорозрядова точність обчислень дійсних чисел.

Час – Time

Максимальна кількість кадрів для кожної сцени становить поточно 1’048’574, що дозволяє отримувати безперервні кадри тривалістю:

24 кзс – fps

12 годин, 8 хвилин.

25 кзс – fps

11 годин, 39 хвилин.

30 кзс – fps

9 годин, 42 хвилини.

60 кзс – fps

4 годин, 51 хвилина.

Примітка

На практиці, результатна робота типово компонується з виводів багатьох сцен. Тому, цей ліміт не повинен перешкоджати вам створювати і триваліші у часі роботи.

Текстові Поля – Text Fields

Внутрішньо використовуються фіксовані рядки, і хоча не корисно тут переглянути усі обмеження, але деякі слід обговорити.

каталог – directory

767

ім’я файлу – file-name

255

шлях файлу – file-path

1023

ідентифікатор – identifier

63

Використовується для імен блоків даних, модифікаторів, груп вершин, шарів UV…

Примітка

Багатобайтове кодування означає, що деякі символи Unicode використовують більше, ніж один символ ASCII.