Панель «Показ Оглядвікна» – Viewport Display Panel¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Режими Об’єкта та Пози – Object and Pose Mode
- Панель – Panel
«Кістка > Показ Оглядвікна» –
Панель «Показ» – Display дозволяє вам кастомізувати вигляд ваших кісток, даючи їм форму іншого наявного об’єкта зі сцени.
- Схов – Hide
Ховає вибрану кістку у Режимі Об’єкта та Режимі Пози.
- Каркас – Wireframe
При увімкненні, кістка показується у каркасному режимі, незалежно від режиму показу оглядвікна. Корисно для не-перегороджування кастомних форм кісток у ланцюгах.
Кастомна Форма – Custom Shape¶
Blender дозволяє вам давати для кожної кістки арматури специфічну форму (у Режимі Об’єкта – Object Mode та у Режимі Пози – Pose Mode), використовуючи інший об’єкт як «шаблон». Щоб така кастомна форма була видимою, необхідно також, щоб стяг «Форми» – Shapes був увімкнений (панель «Арматура > Показ в Оглядвікні» –
).Опції – Options¶
- Кастомна Форма – Custom Shape
Об’єкт, що визначає кастомну форму вибраної кістки.
- Розмір Кістки – Bone Size
Опція не використовує довжину кістки, так що зміни у Режимі Редагування – Edit Mode для кістки не змінюють розмір кастомної форми.
- Масштаб – Scale
Додатковий фактор масштабування для застосування до кастомної форми.
- Custom Shape Transform
Кістка, що визначає показ трансформи кастомної форми.
Робпотік – Workflow¶
Для призначення кастомної форми для кістки ви маєте:
Перемикнутися у Режим Пози – Pose Mode Ctrl-Tab.
Вибрати відповідну кістку, клацнувши на ній.
Перейти на панель Display та у полі опції «Кастомна Форма» – Custom Shape вибрати попередньо вже створений у сцені 3D об’єкт; у цьому прикладі ми використали куб та конус. Ви можете додатково задати у полі At іншу кістку.
Примітка
Ці форми ніколи не будуть рендеритися, як і інші кістки, вони видимі тільки у 3D Огляді.
Хоча і здається, що будь-який тип об’єкта прийнятний у полі Object (сіті, криві, навіть мета…), але тільки сіті реально працюють. Всі інші типи просто роблять цю кістку невидимою.
The origin of the shape object will be at the root of the bone (see the bone page for root/tip).
Властивості об’єкта форми ігноруються (тобто, якщо ви зробили паралелепіпед з куба шляхом модифікування його розмірностей у Режимі Об’єкта – Object Mode, то ви все одно матимете кістку кубічної форми…).
Вісь «уздовж кістки» є Y, і об’єкт форми завжди масштабується так, що одна одиниця розтягується уздовж всієї довжини кістки.
Якщо потрібно вилучити кастомну форму кістки, можна також просто клацнути правою кнопкою миші на полі Custom Shape та вибрати у спливному меню «Скинути до Стандартного Значення» – Reset to default value.
So to summarize all this, you should use meshes as shape objects, with their center at their lower -Y end, and an overall Y length of 1.0 unit.