Запікання Симуляцій Фізики – Baking Physics Simulations

Запікання – Baking – це позначення дії зберігання або кешування результатів розрахування.

Результат симуляції автоматично кешується у пам’ять при програванні її анімації, так щоб при наступному його запуску воно знову гралося швидше на основі зчитування цих результатів з пам’яті.

Якщо ви запікаєте симуляцію, то кеш стає захищений, і ви не зможете змінити устави симуляції, допоки ви не зчистите запечені кадри шляхом клацання на «Вивільнити Запікання» – Free Bake.

Зазвичай рекомендується запікати ваші симуляції фізики перед рендерингом. Окрім того, що більше не треба буде проходити часовитратний процес повторно симулювання, запікання може допомогти запобігти потенційним перебоям та гарантувати, що результат симуляції залишатиметься точно таким же щоразу.

Примітка

Більшість симуляторів фізики у Blender’і використовують подібну систему, але не всі вони мають доступними однакові устави. Усі ці устави тут розглядаються, але окремі типи фізики можуть не мати увесь їх набір.

../_images/physics_baking_multi-cache-interface.png

Два різних кеші зберігаються одночасно.

Список Кешів – Caches List

Blender дозволяє зберігати та управляти кількома кешами одночасно для одного і того ж об’єкта з фізикою. Ви можете управляти цими кешами за допомогою цього огляду списком – list view. Двічі клацніть на записі кешу, щоб дати йому ім’я.

Опції – Options

Ім’я Кешу – Cache Name

Кожен кеш може мати ім’я. Якщо це ім’я задано, будь-який кеш на диску буде зберігатися з назвами, що починаються з такого імені. Наприклад, кеш з іменем „MyCache“ буде зберігатися в MyCache_xxxxxx_yy.bphys.

Якщо кеш не має імені (що є стандартом), то ім’я файлу цього кешу буде залежати від об’єкта, до якого він прикріплений, хоча це не відразу очевидно. Наприклад, кеш на об’єкті Cube буде зберігатися в 43756265_xxxxxx_yy.bphys, де 43756265 визначається іменем цього об’єкта.

Попередження

Коли кілька одночасно кешів є на одному об’єкті, завжди визначайте Cache Name. Як описано вище, ім’я файлу неназваного кешу визначається за іменем об’єкта, до якого він прикріплений. Як результат, об’єкт з кількома системами фізики, всі з яких мають неназваний кеш, буде спричиняти конфлікт та може призводити до втрачання файлів кешу.

Кеш на Диску – Disk Cache

Кеш запеченої симуляції буде зберігатися всередині blend-файлу, коли ви його збережете. Коли Disk Cache увімкнено, то Blender буде зберігати кеш окремо на диску у теці з іменем blendcache_[filename] поруч з blend-файлом. (Цей blend-файл повинен бути збережений першим.)

Вжити Шлях Бібліотеки – Use Library Path

Спільно використовується кеш на диску, коли об’єкт з фізикою є пов’язаний – linked в інший blend-файл.

Коли ця опція увімкнена, то пов’язані версії об’єкта будуть орієнтуватися на один і той же кеш на диску. Інакше, пов’язані версії об’єкта будуть кожен використовувати кожен свій незалежний кеш.

Стиснення – Compression

Рівень стиснення для файлів кешу. Деякі кеші фізики можуть бути дуже великими (наприклад, як дим). Blender може стискати ці кеші, щоб заощаджувати місце на диску.

Нема – None

Вимикає стискання кешу.

Слабко – Light

Стиснення буде оптимізувати швидкість операцій стискування/розтискування відносно розміру файлу.

Сильно – Heavy

Стиснення дає менші за розміром файли кешу, ніж Light, проте, вимагає більше часу для CPU для стискання/розтискання.

Зовнішнє – External

Дозволяє вам зчитувати кеш з диска, використовуючи визначений користувачем шлях файлу.

Примітка

Ім’я кешу у Caches List та Номер за Індексом – Index Number мають точно відповідати імені зовнішніх файлів кешу, щоб це працювало. Формат імені файлів кешу є name_frame_index.bphys.

Номер за Індексом – Index Number

Номер за індексом для кешованих файлів. (Останні дві цифри імені файлів.)

Шлях Файлу – File Path

Вибирається шлях до каталогу для файлів кешу.

Старт – Start

Кадр, на якому починається симуляція.

Кінець – End

Кадр, на якому симуляція закінчується.

Примітка

Симуляція розраховується лише для додатних кадрів у діапазоні між уставами із заданими номерами кадрів «Старт» – Start та «Кінець» – End на панелі Cache, незалежно від того, запекли ви її чи ні. Тому, якщо ви хочете мати симуляцію, що триваліша, ніж стандартний діапазон кадрів, то ви маєте змінити відповідно значення устави End.

Крок Кешу – Cache Step

Інтервал для збереження даних симуляції.

Примітка

Деякі системи фізики (наприклад, частинки) дозволяють зберігати позиції тільки кожен N-й кадр, передбачаючи інтерполяцію позицій між кадрами. Використання кроку кешу, більшого за одиницю, дасть менший кеш, але результат може відрізнятися від оригінальної симуляції.

Запікання – Baking

Запікання – Bake

Запускає запікання. Blender перестає реагувати під час більшості операцій запікання. Курсор стає показуватися як число, що представляє прогрес запікання. Ви повинні перебувати у Режимі Об’єкта – Object Mode для запікання.

Вивільнити Запікання – Free Bake

Позначає запечений кеш як тимчасовий. Дані все ще існують, але будуть вилучені з наступною модифікацією об’єкта та зміною кадру. Ця кнопка доступна тільки, коли дана система фізики була запечена.

Розрахувати До Кадру – Calculate To Frame

Запікає тільки до поточного кадру. Лімітується номером кадру, заданою уставою End в уставах кешування.

Поточний Кеш у Запікання – Current Cache to Bake

Зберігає будь-які тимчасово кешовані дані симуляції як запікання. Зауважте, що грання анімації буде намагатися симулювати будь-які видимі симуляції фізики. Залежно від типу фізики, ці дані можуть бути тимчасово кешовані. Зазвичай, такі тимчасові кеші зчищаються, коли об’єкт або одна з устав модифікується, але конвертування їх у запікання «збереже» їх.

Запекти Усю Динаміку – Bake All Dynamics

Запікає усі системи фізики у сцені, навіть ті, що мають інші типи. Корисно для запікання складних укладів за участю взаємодій між різними типами фізики.

Дивіться Bake.

Вивільнити Усі Запікання – Free All Bakes

Вивільняє запікання усіх систем фізики у сцені, навіть тих, що мають інші типи.

Дивіться Free Bake.

Оновити Усе До Кадру – Update All To Frame

Запікає усі системи фізики у сцені до поточного кадру.

Дивіться Calculate To Frame.