POV-Ray 3.7¶
POV-Ray є базованим на мові опису сцен SDL (Scene Description Language) рушієм рендера з довгою історією, що робить його дуже стабільним та функціонально багатим. Найостаннішу версію POV-Ray 3.7 можна знайти на project site.
Features – Функціональності¶
Деякі ключові функціональні можливості експортера включають:
Імпорт та експорт геометрії з її модифікаторами, ключованою та анімацією фізики
Додання специфічних для POV-Ray не-сітьових примітивів (ніколи не показуйте теселяцію)
Примірники
Волосяні частинки
Симуляції диму
Атмосферні середовища (об’ємний туман)
Розкладання середовищ HDRI
Глибина різкості апертури
Властивості матеріалів, такі як фільтрування, емісія, півпрозорість, підповерхневе розсіювання, скляний туман (підбарвлене поглинання), розмиті/глянцеві відбиття…
Процедурні текстури (емульовані з Blender та нативні POV-Ray)
Текстури зображення
Канали впливу текстур: альфа Alpha, розсіяння Diffuse, вибоїстість Bump, блік Specular, дзеркалення Mirror (використовує той же канал, що й блік)
Глобальне освітлювання: опромінюваність Radiosity (побічне освітлювання), фотонні каустики (відбиття/заломлення), світні сіті
Кастомний увід коду POV-Ray, що дає доступ до будь-якої функціональності POV-Ray, що не підтримується експортером.
Функціональності POV-Ray 3.7
Об’єми та середовища (розсіювання/поглинання), розмиті відбиття (uberPOV), привиддя для розмиву рухом (uberPOV), мікрополігональне зміщення (HGPOV) тощо.
Активація – Activation¶
Звичайно, не забудьте завантажити download та інсталювати сам POV-Ray!
Відкрийте Blender та перейдіть Уподобання – Preferences, потім у вкладку «Додатки» – Add-ons.
Клацніть Render, потім POV-3.7 для вмикання цього скрипту.
Використання – Usage¶
Швидкий Старт – Quick Start¶
Виберіть POV-Ray 3.7 з вибірника рушіїв рендера. Далі ви можете рендерити, як зазвичай, за допомогою кнопки Render.
The image will be rendered according to parameters set in the Properties.
Головні глобальні устави рендера, наприклад, можуть бути змінені у вкладці Render. Але є також властивості для середовища, матеріалів (текстур), об’єктів тощо, які всі доступні в інших вкладках, залежно від вибраного об’єкта (геометрія, камера, освітлювач…).
POV-Ray Branches – Гілки POV-Ray¶
Нижче порівняння деяких функціональностей двох рушіїв, доступних для цього експортера:
Функціональність/Рушій/Підтримка |
POV-Ray |
UberPOV |
---|---|---|
Повна Спектральна Роздільність – Full Spectral Resolution |
✗ |
✓ (на стадії розробки) |
Супервідбір – Supersampling |
✓ |
✓ |
Розкладання Альфа – Alpha Mapping |
✓ |
✓ |
Розкладання Вибоїстості – Bump Mapping |
✓ |
✓ |
Розкладання Нормалей – Normal Mapping |
✗ |
✗ |
Розкладання Зміщення – Displacement Mapping |
✗ |
✗ |
Розмив Рухом – Motion Blur |
✗ |
✓ |
Підповерхневе Розсіювання – Subsurface Scattering (SSS) |
✓ |
✓ |
Об’ємне Розсіювання (Середовище) – Volumetric Scattering (Medium) |
✓ |
✓ |
Розмиті Відбиття – Blurred Reflections |
✓ (дуже хитромудро) |
✓ |
Глиняний Рендер – Clay Render |
✓ |
✓ |
Глибина Різкості – Depth of Field |
✓ |
✓ |
Нашаровування Матеріалів – Material Layering |
✓ |
✓ |
Тонке Плівкове Покривання – Thin Film Coating |
✓ |
✓ |
Розсіювання – Dispersion |
✓ |
✓ |
Анізотропія – Anisotropy |
✗ |
✗ |
Тонке Плівкове Втручання – Thin Film Interference |
✓ |
✓ |
Складні Файли Індексу Заломлення – Complex IOR Files |
✗ |
✗ |
Поглинання Товщини Покривання – Coating Thickness Absorption |
✓ |
✓ |
Кастомна Відбивність 90 – Custom Reflectance 90 |
✓ |
✓ |
Кастомна Крива Френеля – Custom Fresnel Curve |
✓ (хитромудро) |
✓ (хитромудро) |
Сигма Текстури – Sigma Texture |
✓ |
✓ |
Каустики Сонця у Басейні – Sun-Pool Caustics |
✓ |
✓ |
Загорода Оточення – Ambient Occlusion |
✗ (хитромудро) |
✓ (на стадії розробки) |
Зсув Об’єктива – Lens Shift |
✓ |
✓ |
Діафрагма Кругла/Багатокутна – Diaphragm Circular/Polygonal |
✓ |
✓ |
По-Об’єктні Координати Текстур – Per-Object Texture Coordinates |
✓ |
✓ |
Режими Проекції Текстури – Texture Projection Modes |
✓ |
✓ |
Розкладання Переду/Камери – Front/Camera Mapping |
✓ (хитромудро) |
✓ (хитромудро) |
Численні Канали UV – Multiple UV Channels |
✗ |
✗ |
Розкладання Тону Текстури – Texture Tone Mapping |
✓ (хитромудро) |
✓ (хитромудро) |
Процедурні Текстури – Procedural Textures |
✓ |
✓ |
Нашаровування Текстур – Texture Layering |
✓ |
✓ |
Синтез Нашаровування Текстур – Synthesis Texture Layering |
✓ |
✓ |
Точкове Освітлювання – Point Lighting |
✓ |
✓ |
Освітлювання Сіттю – Mesh Lighting |
✓ |
✓ |
Базоване на Зображенні Освітлювання – Image-based Lighting |
✓ |
✓ |
Фізичне Сонце/Небо – Physical Sun/Sky |
✓ (хитромудро) |
✓ (хитромудро) |
Підтримка HDRI – HDRI Support |
✓ |
✓ |
Підтримка Текстур IES – IES Texture Support |
✗ |
✗ |
Підтримка Примірників – Instance Support |
✓ |
✓ |
Resume/Merge Render – Відновлення/Злиття Рендерів |
✓ |
✓ |
Інтерактивний Рендер – Interactive Render |
✓ |
✓ |
Віньєтування / Свічення / Блиск (Післяобробка) – Vignetting / Bloom / Glare (Post) |
✓ (хитромудро) |
✓ (хитромудро) |
Функція Реагування Камери (ФРК) (Післяобробка) – Camera Response Function (CRF) (Post) |
✗ |
✗ |
Колірний Баланс (Післяобробка) – Color Balance (Post) |
✗ |
✗ |
Багатопотоковість – Multithreading |
✓ |
✓ |
Рендеринг Регіону – Region Rendering |
✓ |
✓ |
Пасивний Емітер – Passive Emitter |
✓ |
✓ |
Невидимий Емітер – Invisible Emitter |
✓ |
✓ |
Невидимий Об’єкт – Invisible Object |
✓ |
✓ |
Безтіньовий Об’єкт – Shadowless Object |
✓ |
✓ |
Безтіньові Точкові Освітлювачі – Shadowless Point Lights |
✓ |
✓ |
Блоковий Рендеринг – Bucket Rendering |
✓ |
✓ |
Експортовані ,Властивості Інтерфейсу Користувача – Exported UI Properties¶
Властивості Рендера – Render Properties¶
Опромінюваність – Radiosity¶
У POV-Ray, опромінюваність «Radiosity» є розсіювальним взаємовідбиттям, яке не має нічого спільного з кольором вершин, що базується на опромінюваності. Фактично, вона більше схожа на фінальне збирання вибірок опроміненості та забезпечує побічне освітлення вільне від шуму.
Деякі передустави для опромінюваності включені, їх імена та устави є включеннями rad_def
у файлі, що поставляється з POV-Ray, вони укладають властивості так, що вам не потрібно включати rad_def.inc
в експортований pov-файл, це один з багатьох прикладів того, що інтерфейс на кшталт Blender може принести всім користувачам POV-Ray, котрі не використовували його.
Дивись також
Детальніше на POV-Ray Wiki.
Загладжування – Anti-Aliasing¶
Три методи відбирання підтримуються:
Нерекурсивний – Non-recursive
Рекурсивний – Recursive
Стохастичний (Монте Карло) – Stochastic (Monte Carlo) Доступний лише для UberPOV.
Глибина Відбору – Sampling Depth¶
Значення повинні вміщуватися між 1 та 9. Вищі значення збільшують час рендерення та можуть навіть уводити деякий небажаний розмив.
Поріг Загладжування – Anti-Alias Threshold¶
При простому, нерекурсивному методі POV-Ray первинно простежує один промінь на піксель. Якщо колір пікселя відрізняється від його сусідів (зліва або вище) на принаймні це установлене значення порогу, то цей піксель супервідбирається шляхом відкидання заданої, фіксованої кількості додаткових променів. Стандартно цей поріг є 0.3, але він може бути змінений за допомогою цієї опції Antialias_Threshold=n.n
.
Дивись також
Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.
Порада
Глибина різкості без загладжування – Depth of Field Without Anti-Aliasing
Використання увімкненої глибини різкості без загладжування буде пришвидшувати рендеринг та часто давати достатньо пристойні зображення.
Метод Межування – Bounding Method¶
Також називається прискоренням, він установлюється на автоматичне бінарне розбиття простору BSP (Binary Space Partitioning) експортером, оскільки це загалом більш ефективно (лише POV-Ray 3.7), але доступні й інші методи прискорення в POV-Ray.
Дивись також
Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.
Command Line Switches – Перемикачі Командного Рядка¶
Деякі аргументи командного рядка можуть передаватися в POV-Ray. Аргументи відокремлюються пробілами. Перемикачі командного рядка складаються зі знака /
(Слеш), +
(плюс) або -
(мінус), за яким слідує один чи більше алфавітних символів та, можливо, числових значень.
Дивись також
Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.
Деякі Широко Вживані Команди – Some Commonly Used Commands:
-D
: Ховається зображення при рендерингуВикористовуйте цей перемикач командного рядка, щоб не показувати рендерене зображення в POV-Ray (трохи швидше та легше для пам’яті). Зображення буде надіслане назад у Blender після завершення (на Linux це стандартно схований перемикач для уникання специфічних для цієї ОС проблем редактора).
+WT
: Лімітується кількість використовуваних потоківЛімітує POV-Ray використовувати лише один єдиний потік для рендерення. (Аналогічно,
+WT2
буде інструктувати POV-Ray використовувати два потоки для рендерення.)+C
: Продовження перерваного рендеренняДля продовження простеження «Continue trace» можна відновити момент, в якому ваш останній рендер зупинився, та продовжити його звідти (навіть якщо ви вимкнули ваш комп’ютер).
/EXIT
: Закривається POV-Ray після рендерингу зображенняІснує також опція в POV-Ray для інтерфейсу Windows, що робить те саме: Опція «On Completion» як «Exit POV-Ray for Windows» (у меню Render).
Порада
Швидкі Рендери Передогляду – Fast Preview Renders
При швидкому укладанні вашої сцени та для швидкого рендерингу передогляду вимкніть загладжування, глибину різкості, фотони, опромінюваність Radiosity, високозатратні функціональності матеріалів, та у панелі Shading для сцени вимкніть тіні. (Інші функціональності можуть отримати можливість вимкнення з цієї панелі у майбутніх версіях експортера.)
Альтернативно, використовуйте для якості Quality перемикачі командного рядка від +q1
до +q11
. Вони дозволяють вам легко вимикати більшість високозатратних функціональностей, пов’язаних з центральним процесором CPU.
Форматування – Formatting¶
Експортований файл POV-Ray може бути кастомізований:
Різні символи відступу на вибрі.
Опція для додання коментарів у файл POV-Ray.
Опція для запису довгих списків координат в один рядок для легшого проглядання pov-файлу (та дещо швидше розбирання рендерером).
Властивості Сцени – Scene Properties¶
Управління Кольором – Color Management¶
sRGB, припускається, буде завжди використовуватися поточно.
Властивості Світу – World Properties¶
Фон – Background¶
Світ World Blender’а отримує експортовані:
Як POV-Ray
background{}
, якщо плоско забарвлено.Використовування опцій змішаного неба Blend Sky Blender’а запускає це як POV-Ray
sky_sphere{}
.
(Текстура неба поточно показується трохи іншою через її розкладування).
Атмосферні Середовища – Atmospheric Media¶
(Для створення об’ємних освітлювачів):
Кількість вибірок для розрахунку середовищ
Колір атмосферних середовищ
Властивості Об’єкта – Object Properties¶
Відбір Важливості – Importance Sampling¶
Це значення пріоритету між 0 та 1, що може бути установлене для кожного об’єкта у вкладці властивостей Object для опромінюваності Radiosity, щоб відкидати більше променів на об’єкти, що найбільше їх потребують. Чіпляйте це дуже уважно при намаганні поліпшити час на рендерення.
Властивості Даних – Data Properties¶
Цей скрипт експортує небо, освітлювачі, частинки волосся, дим, флюїди, сіті, кульки (метаболи).
Камера – Camera¶
Глибина Різкості – Depth of Field¶
Може бути увімкнено для властивості нижче так:
Точка фокусування глибини різкості базується на полі Distance інтерфейсу користувача Blender’а UI, або полі Object.
Апертура – Aperture¶
Установлює величину розмиву (збільшуйте, щоб отримати більше).
Збурення – Perturbation¶
Розкладка нормалей для площини камери, нативні процедурні патерни POV можуть використовуватися зі змінною:
Сила – Strength
Турбулентність – Turbulence
Масштаб – Scale
Освітлювачі – Lights¶
Кнопка перемикача No Shadows може використовуватися для деактивування простежування тіней лише для певних освітлювачів.
Порада
Для Реалістичного Затухання Світла – For Realistic Light Attenuation
Використовуйте спад обернено квадрату Inverse square falloff, і менше значення відстані спаду з вищою інтенсивністю буде давати найкращі результати з імплементацією POV-Ray закону обернених квадратів. Дивіться discussion.
Дим – Smoke¶
DF3-файл (формат POV-Ray для вокселів) експортується та використовується з контейнером POV-Ray для середовищ з такими ж розмірністю та роздільністю, як і домен диму Blender’а.
Волосся – Hair¶
Об’єднання POV-Ray sphere_sweep
експортується та використовується для кожного пасма. Вони можуть брати колір текстури, застосований до емітувального об’єкта, і форма розмаху сфери намагається емулювати форму пасом.
Властивості Матеріалів – Material Properties¶
Емісія – Emission¶
Порада
Світні Сіті – Mesh Lights
При використанні разом з опромінюваністю Radiosity, властивість Emit дозволить вам створити лампочки або будь-яку світну форму, що реально освітлює інші об’єкти.
SSS / SSLT¶
Зауважте, що підповерхневе розсіювання SSS у POV-Ray (зветься SSLT) є дуже чутливим та даватиме різні результати, якщо нормалі сіті є згладжено або плоско відтінені.
Півпрозорість – Translucency¶
Освітлювання з тилу поверхні.
Дивись також
Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.
Показник Заломлення Дзеркалення – IOR Mirror¶
Ця опція призначена для використовування одного узгодженого показника заломлення IOR для промінь-прослідкованих відбиття та заломлення і не порушує закон збереження енергії між ними.
Іризація – Iridescence¶
(Тонке плівкове покривання Ньютона.)
Каустики – Caustics¶
Хроматичне розсіювання для каустик заломлення
Швидкі фальшиві каустики (дещо схоже на Blender Ray Transparency)
Каустики заломлення, використовуючи фотони
Каустики відбиття, використовуючи фотони (вищий IOR або без дзеркалення IOR для легшого ефекту.)
Порада
Швидші Фотони – Faster Photons
Для укладання деяких каустик спробуйте переміститися з найменшого значення глибини фотонів на мінімум, при якому ви бачите потрібний вам ефект. Вимкніть об’єктну властивість отримання фотонів Receive Photons для будь-якого об’єкта, що її реально не потребує. (Скляний об’єкт відкидає каустики, що часто не потрібні жодна для отримання ним самим.) Далі ви можете врівноважити інші параметри для настроювання розподілення фотонів та згладжування (збирання). Не встановлюйте глобальний інтервал надто точно в уставах сцени, оскільки потім ви можете все ще робити його точнішим на кожному об’єкті, використовуючи його множник інтервалу. Якщо ваша система має кілька потоків, то вони можуть використовуватися на стадії фотонів: один потік для кожного освітлювача, щоб ви могли далі зробити освітлювання вашої сцени складнішим без зайвих зусиль.
Шейдери – Shaders¶
Емуляція пробується з Blender для:
Блік та розсіяння для мульта (ще немає країв)
Phong та Cook Torrance (обидва однаково)
Blinn (не ідеально узгоджено)
Ward isotropic
Fresnel та Minnaert, почато, але ще не завершено
Порада
Подібні на Скло Матеріали – Glass Like Materials
При намаганні домогтися певного матеріалу, схожого на скло, тримайте значення розсіяння низьким, темним або повністю чорним, для уникання тьмяної поверхні та збереження чіткої прозорості.
Властивості Текстури – Texture Properties¶
UV Coordinates – Координати UV¶
Найкраще з планарною проекцією наразі. (Silvio Falcinelli)
Канали Текстур – Texture Channels¶
Впливи текстур, що поточно експортуються: альфа Alpha, розсіяння Diffuse, вибоїстість Bump, блік Specular, дзеркалення Mirror (використовує той же канал, що й блік). (Жоден інший канал через не-однорідний синтаксис POV-Ray для них.)
Кастомне Гамма – Custom Gamma¶
Для текстур зображення (читайте документацію POV-Ray 3.7 перш ніж використовувати, оскільки це, як правило, не потрібно використовувати).
Дивись також
Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.
Custom POV Code – Кастомний Код POV¶
POV-Ray файли не просто чисті файли даних (на відміну від більшості інших рендерерів). Вони є програмами, із зацикленнями, функціями тощо. Це означає, що незалежно від того, скільки функціональностей цей експортер може підтримувати, POV-Ray буде завжди мати набагато більше «під капотом».
Відео Навчальник – Video Tutorial¶
Ось демонстрація експортера від SMcA. Це відео про те, над чим поточно працюється, і може буде замінене у майбутньому.
Крок за Кроком – Step by Step¶
Ви можете додавати кастомний код POV безпосередньо у Text editor Blender’а, все, що ви маєте зробити, це переконатися, що цей код POV має прямо або побічно ключове слово #declare
, за яким слідує ім’я, що ви вибрали, та елемент POV, який ви хочете використати. (Поточний синтаксис POV ближче до C, ніж до Python, тому все, що слідує за двома символами слешу (//
), є коментарем.)
Додавання Коду POV Безпосередньо – Adding POV Code Directly¶
POV елементи можуть бути будь-чим, але наразі лише еквівалент матеріалів Blender’а може замінятися за допомогою цього методу. У POV-Ray, він називається texture {}
, не плутайтеся, він реально включає всі властивості матеріалу.
Хоча ви можете безпосередньо вказувати блок texture {}
у файлах POV-Ray, директива #declare
дозволяє призначати його змінній або повторно використовувати його легше. Експортер використовує цю функціональність стандартно, тому ви не можете використовувати вашу кастомну текстуру, допоки ви її не задекларуєте. Ось приклад:
#declare MyTexture =
texture{
pigment{
brick color rgb< 0.99, 0.99, 0.99> // color mortar
color rgb< 0.75, 0.5, 0.30>*0.75 // color brick
brick_size <0.25, 0.0525, 0.125> // format in X, Y and Z-direction
mortar 0.01 // size of the mortar
scale 3
} // end of pigment
normal {wrinkles 0.75 scale 0.01}
finish {ambient 0.15 diffuse 0.95 phong 0.2}
rotate<0,0,0> translate< 0.01, 0.00, 0.00>
} // end of texture
Відкрийте боковину Sidebar редактора тексту Text editor.
В опції властивостей огляду тексту ви можете обрати, рендерити 3D View та/або текст. Увімкніть Both.
Підсвітка синтаксису виявляє розширення
pov/inc/mcr/ini
.Деякі завершені сцени POV-Ray доступні у меню Templates заголовка.
І меню Insert для додання лише деяких фрагментів коду POV у локації курсора.
Далі вам доведеться перейти у властивості матеріалу, у поле Custom POV Code, і просто увести ім’я вашого задекларованого елемента для використання: «MyTexture» у даному прикладі. Тоді ви можете рендерити ваше зображення звичайно і матеріал буде замінений.
Blender та POV-Ray не мають однакових систем координат: POV має Y уверх, тоді як Blender має Z уверх, тому слід очікувати, що вміст, генерований текстом, не буде таким, як експортовані елементи інтерфейсу користувача, оскільки експортер додає матрицю трансформ у всі експортовані сутності. Тому, якщо ви хочете визначати орієнтації більш інтуїтивно, дивлячись на інтерфейс, то деякі трансформи мають визначатися в кінці ваших кастомних блоків, наприклад, так:
scale <-1, 1, 1>
rotate <90, 0, -90>
}
Додання Коду POV з Файлів Включення – Adding POV Code from Include Files¶
У будь-якій сцені POV-Ray ви можете використовувати директиву #include
для додання елементів із зовнішнього файлу POV-Ray. Це подібно до функції імпорту в Python. Файли, що будуть включатися, мають .inc
як розширення їх імені. Далі у полі заміни ви можете увести будь-яке із задекларованих імен, доступних у файлі включення. «З коробки» POV-Ray поставляється з багатьма файлами включення. Тому ви можете використовувати їх для ваших текстур, але ви можете також використовувати їх для деяких їх елементів. Наприклад, дуже часто використовувати файлом включення є той, що дозволяє викликати кольори за їх іменами, замість номерів, зветься colors.inc
, тож попередній приклад може також бути записаний так:
#include "colors.inc"
#declare MyTexture =
texture{
pigment{
brick color White*0.99 // color mortar
color rgb< 0.75, 0.5, 0.30>*0.75 // color brick
brick_size <0.25, 0.0525, 0.125> // format in x, y and z- direction
mortar 0.01 // size of the mortar
scale 3
} // end of pigment
normal {wrinkles 0.75 scale 0.01}
finish {ambient 0.15 diffuse 0.95 phong 0.2}
rotate<0,0,0> translate< 0.01, 0.00, 0.00>
} // end of texture
Деякі інші специфічні об’єкти POV-Ray також доступні: У POV-Ray трикутникова сіть є лише одним з примітивів серед інших. Ви можете досліджувати мову POV-Ray шляхом модифікування файлу виводу і тим же методом, додаючи ці примітиви вручну, або ви можете просто підбирати деякі з меню Add.
Примітиви POV-Ray – POV-Ray Primitives¶
Меню Add у 3D View дозволяє вам додавати специфічні об’єкти POV-Ray на додаток до нативних об’єктів Blender.
Вони математично визначені форми на відміну від сітей. Сторона сфери, тора, циліндра або конуса буде завжди округлою та згладженою при рендеренні, незалежно від того, наскільки близько ви наближаєтеся, і незалежно від їх вигляду в 3D Viewport, який є лише замісником.
Ці об’єкти є типом об’єктів, що створюється, коли ви імпортуєте файл POV-Ray, так, що в ідеалі ви можете «обмінювати» дані назад і уперед між POV-Ray та Blender.
Безкінечна Площина – Infinite Plane¶
Рендерена площина є насправді безкінечною, але представляється замісником у 3D Viewport, який є просто дуже великим, але все ще скінченним. Будь ласка, повідомте, якщо ви хочете мати інший стандартний масштаб.
Дивись також
Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.
Коробка – Box¶
Базований на сітьовому кубі, цей об’єкт може трансформуватися за допомогою переміщення/обертання/масштабування
Дивись також
Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.
Sphere – Сфера¶
Ця сфера має параметр радіуса, локації та масштабу.
Дивись також
Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.
Циліндр – Cylinder¶
У POV-Ray циліндри визначаються радіусом, базовою точкою та кінцевою точкою. Для зручності переміщення/оберт/масштаб може використовуватися для такого ж ефекту.
Дивись також
Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.
Конус – Cone¶
Конуси мають радіус основи та кінцевий радіус.
Дивись також
Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.
Тор – Torus¶
Тор має головний радіус та радіус перерізу.
Дивись також
Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.
Параметрично – Parametric¶
Це поверхня, генерована комбінацією трьох математичних рівнянь.
Дивись також
Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.
Веселка – Rainbow¶
Веселка є ефектом, залежним від огляду.
Дивись також
Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.
Виточка – Lathe¶
Цей об’єкт поводиться як модифікатор Screw у Blender’і для створення поверхонь шляхом обертання сплайна, за винятком того, що замість теселювання наперед, він слідує за математичною кривиною сплайна, тому ви не бачити жодних полігонів, незалежно від того, наскільки близько ви зумуєте.
Дивись також
More details on POV-Ray Wiki.
Призма – Prism¶
Це примітив POV-Ray, що просто видавлює форму.
Дивись також
Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.
Суперквадратичний Еліпсоїд – Superquadric Ellipsoid¶
Досить універсальний засіб, що може надати швидкі моделі для подушок або об’єктів у формі зірки.
Дивись також
Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.
Поле Висоти – Height Field¶
Це зміщення поверхні, що слідує за текстурою. Теселяція також відбувається під час рендерення, тому вам не потрібно підподіляти нічого наперед.
Дивись також
Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.
Розгортання Сфери – Sphere Sweep¶
Цей примітив POV-Ray розгортає сферу величиною, як сплайн створює інтерпольовану форму, що може мати варіації радіусу уздовж цього сплайна. Він також використовується для експорту пасом волосся.
Дивись також
Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.
Сфера Кульки – Blob Sphere¶
Подібно до метаболів Blender’а.
Дивись також
Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.
Ізоповерхні – Isosurfaces¶
У POV-Ray ізоповерхні є об’єктами, що можуть комбінуватися та деформуватися за допомогою пігментів або рівнянь.
Дивись також
Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.
- Коробка Ізоповерхні – Isosurface Box
Компонент ізоповерхні у формі коробки.
- Сфера Ізоповерхні – Isosurface Sphere
Компонент ізоповерхні у формі сфери.
- Супертор – Supertorus
Ізоповерхня у формі тора з параметрами деформування, еквівалентними параметрам супереліпсоїда.
Параметри (імена POV-Ray):
MajorRadius
,MinorRadius
Базові радіуси для тора.
MajorControl
,MinorControl
Керувальники для округлості супертора. Використовуйте числа у діапазоні [0, 1].
Accuracy
Параметр точності.
MaxGradient
Параметр максимального градієнта.
Базовані на Макросі Примітиви – Macro Based Primitives¶
Два примітиви є фактично макросами, що генерують сіть з кривих перед рендеренням:
Змішування Полігон у Коло – Polygon to Circle Blending
Обтягання – Loft
Імпортування Файлів POV-Ray – Importing POV-Ray Files¶
З того ж меню Add ви можете також імпортувати файли POV-Ray.
Або інакше клацаючи
з меню верхньої смуги Topbar.Ви можете далі вибрати один або кілька файлів.
Орієнтир – Reference
- Категорія – Category
Рендер – Render
- Опис – Description
Інтеграція POV-Ray 3.7 для Blender.
- Локація – Location
- Файл – File
тека render_povray
- Автор – Author
Campbell Barton, Maurice Raybaud, Leonid Desyatkov, Bastien Montagne, Constantin Rahn, Silvio Falcinelli
- Ліцензія – License
GPL
- Примітка – Note
Цей додаток поставляється у комплекті з Blender’ом.