Робочі Ліміти – Working Limits¶
Простір – Space¶
Хоча позиції об’єктів, локації вершин не затиснуті певними рамками, але більші значення стають все більш неточними. Щоб отримати уявлення про точність, ви можете працювати з використанням різних масштабів. Ось таблиця масштабів та їх асоційована точність:
- 10
1/1,048,576th
- 100
1/131,072th
- 1,000
1/16,384th
- 10,000
1/1,024th
- 100,000
1/128th
- 1,000,000
1/16th
Підказка
Відповідно практичного емпіричного правила значення у межах -5’000/+5’000 є типово надійними (діапазон у межах 10’000). Внутрішньо використовуються розрахунки дійсних чисел з одинарною точністю.
Час – Time¶
Максимальна кількість кадрів для кожної сцени становить поточно 1’048’574, що дозволяє отримувати безперервні кадри тривалістю:
- 24 кзс – fps
12 годин, 8 хвилин.
- 25 кзс – fps
11 годин, 39 хвилин.
- 30 кзс – fps
9 годин, 42 хвилини.
- 60 кзс – fps
4 годин, 51 хвилина.
Примітка
На практиці, завершена робота типово компонується з виводів багатьох сцен. Тому, цей ліміт не повинен перешкоджати вам створювати триваліші у часі роботи.
Поля Тексту – Text Fields¶
Фіксовані рядки використовуються внутрішньо, і хоча не корисно перелічувати всі обмеження, ось деякі поширені ліміти. Використовуються для імен блоків даних, модифікаторів, груп вершин, шарів UV…
- каталог – directory
767
- ім’я файлу – file-name
255
- шлях файлу – file-path
1023
- ідентифікатор – identifier
63
Примітка
Багатобайтове кодування означає, що деякі символи Unicode використовують більше, ніж один символ ASCII.