Collada¶
Модуль COLLADA™ було імплементовано як гнучкий засіб для експортування та імпортування файлів .dae
. Мета дизайну - забезпечити набір параметрів, які повинні зробити можливим експорт/імпорт файлів Collada з/у різноманіття засобів. Але, будь ласка, майте на увазі, що модуль Collada все ще у розробці. Тому можливо, що ваш певний сценарій використання ще не підтримується.
Експортер Collada – Collada Exporter¶
Передустави Оператора – Operator Presets
There are two operator presets (see top of the Sidebar) for Second Life (SL) users:
Second Life Static – «Друге Життя Статичне» – добре для експортування статичних сітей.
Second Life Rigged – «Друге Життя Оснащене» – добре для експортування стандартного персонажа Другого Життя.
Примітка
Спеціальні Примітки для користувачів Друге Життя:
Будь ласка, використовуйте передустави Оператора. Всі інші устави експорту не будуть працювати для Друге Життя.
Орієнтація персонажа повинна бути такою ж, як персонаж виглядає у напрямку додатного X.
Масштабування та Обертання повинні бути застосовані перед експортом!
Main¶
- Лише Вибрання – Selection Only
Коли Selection Only увімкнено, то лише вибрані об’єкти будуть експортуватися. Інакше, вся сцена експортується з усіма видимими та всіма невидимими об’єктами.
- Включити Нащадки – Include Children
Коли ця опція увімкнена, то всі нащадки вибраних об’єктів також будуть експортуватися, незалежно від їх стану вибрання.
Підказка
You can select only an armature, then using this option, all rigged meshes attached to the armature will also be exported.
- Включити Арматури – Include Armatures
Коли ця опція увімкнена, то всі арматури, що відносяться до вибраних об’єктів, також будуть експортовані незалежно від стану їх вибрання.
Підказка
You can select only the objects, then in the exporter enable this option to export the armature data also.
- Include Shape Keys
Includes the application of shape keys by exporting meshes with the current shape key configuration baked in.
Global Orientation¶
Todo.
Опції Текстур – Texture Options¶
- Лише Вибрана Розкладка UV – Only Selected UV Map
Коли ваша сіть містить кілька одночасно шарів UV, то Blender стандартно експортує всі шари. Ця опція дозволяє вам експортувати лише активний (вибраний) шар UV.
- Копіювання – Copy
Коли ви експортуєте зображення матеріал на основі текстур зображень, то експортер створює абсолютні файлове посилання у файлі експорту.
Але якщо увімкнена опція Copy, то експортер створюватимете копії зображень натомість та поміщатиме ці копії поряд з файлом експорту. У такому випадку посилання на файли робляться відносними.
Geometry¶
Опції Експорту Даних – Export Data Options¶
- Трикутникування – Triangulate
The mesh can be triangulated on-the-fly. The triangulation is based on the same function which is used in the Triangulate Faces tool for triangulating the current selection of faces. For full control over the triangulation you can do this manually before exporting. However, this option allows to apply the triangulation only on the exported data; the mesh itself is not affected.
- Застосувати Модифікатори – Apply Modifiers
All active modifiers will be applied in a non-destructive way. That is, the modifiers will be applied to copies of the meshes.
- Resolution
Controls whether to apply the 3D Viewport resolution or the render resolution for modifiers that provide a preview mode and a render mode.
- Transform
Collada підтримує два типи специфікацій матриці трансформацій. Як
<Matrix>
або як набір декомпозицій трансформацій (для переміщення, обертання та масштабування). Зауважте, що експортер не буде суворо дотримуватися цієї устави опції, а скоріше буде брати її як пораду використовувати цю опцію, якщо це можливо. Це через те, що деякі типи експортованих даних мають специфічні правила щодо того, як матриця трансформацій має бути експортована. Це продовжувана розробка і менш двозначний метод може бути забезпечений у майбутньому.
Armature¶
Опції Арматури – Armature Options¶
- Лише Деформувальні Кістки – Deform Bones Only
When this option is enabled, then the exporter strips all non-deforming bones from the exported armatures. This option is useful when your armatures contain control bones which are not actually part of the character skeleton. For example you can export the Avastar rig with this option enabled. The resulting exported rig is compatible with Second Life. But please note the restrictions further below.
- Експорт у SL/OpenSim – Export to SL/OpenSim
When this option is enabled, some issues with bone orientation are calculated differently and is designed to be used to export to Second Life or OpenSim.
This is only relevant for rigged meshes, for static meshes it just does nothing at all.
Анімація – Animation¶
Extra¶
Опції Collada – Collada Options¶
- Вжити Примірники Об’єктів – Use Object Instances
У Blender’і ви можете перевикористовувати ту саму сіть для кількох одночасно об’єктів. Це називається «примірникування об’єкта» – «object instantiation». Коли ви увімкнете цю опцію, то Blender поширить примірникування об’єктів у файл Collada.
- Вжити Профіль Blender – Use Blender Profile
Collada can be extended with tool specific data (profiles). Blender has its own (unofficial) profile that allows to export rig information into the Collada file. Later It can be used to reconstruct the rig when it should ever be necessary to import a dae file back into Blender.
- Сортувати за Іменем Об’єкта – Sort by Object Name
The export order of data is bound to internal object order and it can not be influenced in a reliable way. This option ensures that the Geometry nodes and the Object nodes are both exported in alphabetical order.
- Утримувати Інфо Прив’язання – Keep Bind Info
When a rig is imported to Blender, the rig’s bind pose will be used as Blender’s rest pose. So all Matrix information of the original rest pose is lost. But in some cases you may want to preserve the original rig information. This option checks each bone for having two arrays:
rest_mat
– масив з 16 дійсночислових, який представляє матрицю оригінальної пози спокою кістки.bind_mat
– масив з 16 дійсночислових, який представляє матрицю оригінальної пози прив’язання кістки.
Якщо ці масиви присутні, то ці масиви будуть використовуватися замість поточної пози спокою/прив’язання. Ці два масиви створюються або попереднім імпортом Collada import (дивіться Collada Importer нижче), або вони можуть створюватися вручну, або додатком (на основі скрипту).
Імпортер Collada – Collada Importer¶
Імпортер Collada здебільшого скеровується імпортованими даними. Існує єдина опція для керування одиницями імпорту:
Import Data Options¶
- Одиниці Імпорту – Import Units
If not enabled the imported data will be rescaled according to the currently used unit system. If this option is enabled, then Blender will adjust itself to the unit system as provided by the Collada file.
Опції Арматури – Armature Options¶
- Виправити Кістки Листків – Fix Leaf Bones
Collada only records «joints» which is mostly similar to Blender’s bone heads. But when you import a Collada file then the bone head/tail are not defined. This does not matter for connected bones where the bone parent only has one child. In that case the parent bone’s end location is adjusted to the child’s joint position. But especially for unconnected bones and for bones with more than one child a problem arises.
When the Fix Leaf Bones option is enabled then Blender tries to guess where the bone head/tail of unconnected bones would best be placed. If the option is disabled, then the bone head/tail are placed at an offset along the Y axis. That is why bones often point towards the Y axis.
- Знайти Ланцюги Кісток – Find Bone Chains
Коли кістка має кілька одночасно нащадків, то не визначається, які (якщо такі є) нащадки повинні бути з’єднані з цією кісткою. Коли опція Find Bone Chains увімкнена, то Blender визначає найдовший ланцюг кісток (нащадків) для кожної кістки. Усі кістки уздовж цього ланцюга будуть далі авто з’єднані.
Якщо ця опція вимкнена, то нащадки будуть з’єднані лише з предками, якщо предок має лише одного нащадка. Але дивіться опцію Auto Connect нижче.
- Авто З’єднання – Auto Connect
Коли ця опція увімкнена, то нащадки будуть автоматично з’єднані з їх предками, якщо предок має лише одного нащадка.
- Утримувати Інфо Прив’язання – Keep Bind Info
Коли ця опція увімкнена, то імпортер створює дві кастомні властивості для кожної кістки:
rest_mat
– масив з 16 дійсночислових, який представляє матрицю оригінальної пози спокою кістки.bind_mat
– масив з 16 дійсночислових, який представляє матрицю оригінальної пози прив’язання кістки.
Ці два масиви можуть пізніше бути використані, коли ви хочете експортувати цю оснастку знову і гарантувати, що комбінація оригінальна поза спокою/поза прив’язання повинна використовуватися.
Технічні Деталі – Technical Details¶
Сіть – Mesh¶
Імпорт – Import¶
Підтримуваними типами геометрії є:
Трибічники – Tris (не тестовано)
Полісписок – Polylist
Полігони – Polygons
N-бічники – N-gons
Віяла трибічників – Tri-fans (не тестовано)
Лінії – Lines
Експорт – Export¶
Дані сіті експортуються як <polylist>
, <lines>
та <vertices>
.
Освітлювач – Light¶
Імпорт – Import¶
Blender does a best effort on importing lights from a dae-file.
If a Blender profile is detected for lights, all values from these will be used instead.
This ensures full re-import from a Blender exported dae-file. <extra>
support has been added in Blender 2.57.
Експорт – Export¶
Профіль Blender’а для освітлювачів було додано через тег <extra>
. Вся структура Освітлювача з Blender’а буде експортована через цей профіль, за винятком кривої спаду освітлювача.
Анімація – Animation¶
Експорт та Імпорт – Export & Import¶
Support for object (mesh, camera, light) transform animations. Only Euler rotations, which is the default option for Objects, can be exported. For armature bone animations, Euler and quaternion rotation types are supported.
Імпорт та експорт анімацій для наступних параметрів підтримуються:
Освітлювач – Light
Камера – Camera
Ефекти матеріалів – Material effects
Анімація кісток не-покривних керувальних арматур – Non-skin controlling armature bone animation.
Анімації арматур з деформувальними кістками покриву – Animations of armatures with skin deforming bones.
Animations of armatures in Object Mode.
Fully rigified armature animations (referring to the Rigify add-on). For export of rigified armature animations:
Select Bake Action. (Open Search and type «Bake Action».)
Якщо ви маєте вибраними лише деформувальні кістки поставте стяг Only Selected – «Лише Вибране». Це дасть менший dae. Інакше зніміть стяг з Only Selected.
Поставте стяг Clear Constraints – «Зчистити Примуси».
Запечіть Дію – Bake Action.
Виберіть сіть та деформувальні кістки. Потім експортуйте у Collada, увімкнувши опцію лише вибраного. (Вибирання лише Сіті та кісток не є суворо необхідним. Вибирання та експорт лише вибраного дасть менший dae.)
For bone nodes which are leaf nodes in the armature tree,
or if a bone has more than one child, a Blender profile for tip with an <extra>
tag,
is added for those joint nodes. To correctly derive the bone-to-tail location on re-import.
Примітка
Важливі Речі, які слід Пам’ятати
Імена об’єктів та блоків даних обмежені 21 символами (байтами).
Імена шарів UV обмежені 32 символами (байтами).
Лише одна анімація арматури для кожної сіті, одиничний контролер покриву.
Немає поки що підтримки для модифікаторів.
When importing a dae-file that has <instance_node>
on exporting
this information is essentially lost and these nodes will be <node>
s.