POV-Ray 3.7

POV-Ray є базованим на мові опису сцен SDL (Scene Description Language) рушієм рендера з довгою історією, що робить його дуже стабільним та функціонально багатим. Найостаннішу версію POV-Ray 3.7 можна знайти на project site.

Features – Функціональності

Деякі ключові функціональні можливості експортера включають:

  • Імпорт та експорт геометрії з її модифікаторами, ключованою та анімацією фізики

  • Додання специфічних для POV-Ray не-сітьових примітивів (ніколи не показуйте теселяцію)

  • Примірники

  • Волосяні частинки

  • Симуляції диму

  • Атмосферні середовища (об’ємний туман)

  • Розкладання середовищ HDRI

  • Глибина різкості апертури

  • Властивості матеріалів, такі як фільтрування, емісія, півпрозорість, підповерхневе розсіювання, скляний туман (підбарвлене поглинання), розмиті/глянцеві відбиття…

  • Процедурні текстури (емульовані з Blender та нативні POV-Ray)

  • Текстури зображення

  • Канали впливу текстур: альфа Alpha, розсіяння Diffuse, вибоїстість Bump, блік Specular, дзеркалення Mirror (використовує той же канал, що й блік)

  • Глобальне освітлювання: опромінюваність Radiosity (побічне освітлювання), фотонні каустики (відбиття/заломлення), світні сіті

  • Кастомний увід коду POV-Ray, що дає доступ до будь-якої функціональності POV-Ray, що не підтримується експортером.

Функціональності POV-Ray 3.7

Об’єми та середовища (розсіювання/поглинання), розмиті відбиття (uberPOV), привиддя для розмиву рухом (uberPOV), мікрополігональне зміщення (HGPOV) тощо.

Активація – Activation

  • Звичайно, не забудьте завантажити download та інсталювати сам POV-Ray!

  • Відкрийте Blender та перейдіть Уподобання – Preferences, потім у вкладку «Додатки» – Add-ons.

  • Клацніть Render, потім POV-3.7 для вмикання цього скрипту.

Використання – Usage

Швидкий Старт – Quick Start

  1. Виберіть POV-Ray 3.7 з вибірника рушіїв рендера. Далі ви можете рендерити, як зазвичай, за допомогою кнопки Render.

  2. The image will be rendered according to parameters set in the Properties.

Головні глобальні устави рендера, наприклад, можуть бути змінені у вкладці Render. Але є також властивості для середовища, матеріалів (текстур), об’єктів тощо, які всі доступні в інших вкладках, залежно від вибраного об’єкта (геометрія, камера, освітлювач…).

POV-Ray Branches – Гілки POV-Ray

Нижче порівняння деяких функціональностей двох рушіїв, доступних для цього експортера:

Функціональність/Рушій/Підтримка

POV-Ray

UberPOV

Повна Спектральна Роздільність – Full Spectral Resolution

✓ (на стадії розробки)

Супервідбір – Supersampling

Розкладання Альфа – Alpha Mapping

Розкладання Вибоїстості – Bump Mapping

Розкладання Нормалей – Normal Mapping

Розкладання Зміщення – Displacement Mapping

Розмив Рухом – Motion Blur

Підповерхневе Розсіювання – Subsurface Scattering (SSS)

Об’ємне Розсіювання (Середовище) – Volumetric Scattering (Medium)

Розмиті Відбиття – Blurred Reflections

✓ (дуже хитромудро)

Глиняний Рендер – Clay Render

Глибина Різкості – Depth of Field

Нашаровування Матеріалів – Material Layering

Тонке Плівкове Покривання – Thin Film Coating

Розсіювання – Dispersion

Анізотропія – Anisotropy

Тонке Плівкове Втручання – Thin Film Interference

Складні Файли Індексу Заломлення – Complex IOR Files

Поглинання Товщини Покривання – Coating Thickness Absorption

Кастомна Відбивність 90 – Custom Reflectance 90

Кастомна Крива Френеля – Custom Fresnel Curve

✓ (хитромудро)

✓ (хитромудро)

Сигма Текстури – Sigma Texture

Каустики Сонця у Басейні – Sun-Pool Caustics

Загорода Оточення – Ambient Occlusion

✗ (хитромудро)

✓ (на стадії розробки)

Зсув Об’єктива – Lens Shift

Діафрагма Кругла/Багатокутна – Diaphragm Circular/Polygonal

По-Об’єктні Координати Текстур – Per-Object Texture Coordinates

Режими Проекції Текстури – Texture Projection Modes

Розкладання Переду/Камери – Front/Camera Mapping

✓ (хитромудро)

✓ (хитромудро)

Численні Канали UV – Multiple UV Channels

Розкладання Тону Текстури – Texture Tone Mapping

✓ (хитромудро)

✓ (хитромудро)

Процедурні Текстури – Procedural Textures

Нашаровування Текстур – Texture Layering

Синтез Нашаровування Текстур – Synthesis Texture Layering

Точкове Освітлювання – Point Lighting

Освітлювання Сіттю – Mesh Lighting

Базоване на Зображенні Освітлювання – Image-based Lighting

Фізичне Сонце/Небо – Physical Sun/Sky

✓ (хитромудро)

✓ (хитромудро)

Підтримка HDRI – HDRI Support

Підтримка Текстур IES – IES Texture Support

Підтримка Примірників – Instance Support

Resume/Merge Render – Відновлення/Злиття Рендерів

Інтерактивний Рендер – Interactive Render

Віньєтування / Свічення / Блиск (Післяобробка) – Vignetting / Bloom / Glare (Post)

✓ (хитромудро)

✓ (хитромудро)

Функція Реагування Камери (ФРК) (Післяобробка) – Camera Response Function (CRF) (Post)

Колірний Баланс (Післяобробка) – Color Balance (Post)

Багатопотоковість – Multithreading

Рендеринг Регіону – Region Rendering

Пасивний Емітер – Passive Emitter

Невидимий Емітер – Invisible Emitter

Невидимий Об’єкт – Invisible Object

Безтіньовий Об’єкт – Shadowless Object

Безтіньові Точкові Освітлювачі – Shadowless Point Lights

Блоковий Рендеринг – Bucket Rendering

Експортовані ,Властивості Інтерфейсу Користувача – Exported UI Properties

Властивості Рендера – Render Properties

Опромінюваність – Radiosity

У POV-Ray, опромінюваність «Radiosity» є розсіювальним взаємовідбиттям, яке не має нічого спільного з кольором вершин, що базується на опромінюваності. Фактично, вона більше схожа на фінальне збирання вибірок опроміненості та забезпечує побічне освітлення вільне від шуму.

Деякі передустави для опромінюваності включені, їх імена та устави є включеннями rad_def у файлі, що поставляється з POV-Ray, вони укладають властивості так, що вам не потрібно включати rad_def.inc в експортований pov-файл, це один з багатьох прикладів того, що інтерфейс на кшталт Blender може принести всім користувачам POV-Ray, котрі не використовували його.

Дивись також

Детальніше на POV-Ray Wiki.

Загладжування – Anti-Aliasing

Три методи відбирання підтримуються:

  • Нерекурсивний – Non-recursive

  • Рекурсивний – Recursive

  • Стохастичний (Монте Карло) – Stochastic (Monte Carlo) Доступний лише для UberPOV.

Глибина Відбору – Sampling Depth

Значення повинні вміщуватися між 1 та 9. Вищі значення збільшують час рендерення та можуть навіть уводити деякий небажаний розмив.

Поріг Загладжування – Anti-Alias Threshold

При простому, нерекурсивному методі POV-Ray первинно простежує один промінь на піксель. Якщо колір пікселя відрізняється від його сусідів (зліва або вище) на принаймні це установлене значення порогу, то цей піксель супервідбирається шляхом відкидання заданої, фіксованої кількості додаткових променів. Стандартно цей поріг є 0.3, але він може бути змінений за допомогою цієї опції Antialias_Threshold=n.n.

Дивись також

Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.

Порада

Глибина різкості без загладжування – Depth of Field Without Anti-Aliasing

Використання увімкненої глибини різкості без загладжування буде пришвидшувати рендеринг та часто давати достатньо пристойні зображення.

Метод Межування – Bounding Method

Також називається прискоренням, він установлюється на автоматичне бінарне розбиття простору BSP (Binary Space Partitioning) експортером, оскільки це загалом більш ефективно (лише POV-Ray 3.7), але доступні й інші методи прискорення в POV-Ray.

Дивись також

Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.

Command Line Switches – Перемикачі Командного Рядка

Деякі аргументи командного рядка можуть передаватися в POV-Ray. Аргументи відокремлюються пробілами. Перемикачі командного рядка складаються зі знака / (Слеш), + (плюс) або - (мінус), за яким слідує один чи більше алфавітних символів та, можливо, числових значень.

Дивись також

Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.

Деякі Широко Вживані Команди – Some Commonly Used Commands:

-D: Ховається зображення при рендерингу

Використовуйте цей перемикач командного рядка, щоб не показувати рендерене зображення в POV-Ray (трохи швидше та легше для пам’яті). Зображення буде надіслане назад у Blender після завершення (на Linux це стандартно схований перемикач для уникання специфічних для цієї ОС проблем редактора).

+WT: Лімітується кількість використовуваних потоків

Лімітує POV-Ray використовувати лише один єдиний потік для рендерення. (Аналогічно, +WT2 буде інструктувати POV-Ray використовувати два потоки для рендерення.)

+C: Продовження перерваного рендерення

Для продовження простеження «Continue trace» можна відновити момент, в якому ваш останній рендер зупинився, та продовжити його звідти (навіть якщо ви вимкнули ваш комп’ютер).

/EXIT: Закривається POV-Ray після рендерингу зображення

Існує також опція в POV-Ray для інтерфейсу Windows, що робить те саме: Опція «On Completion» як «Exit POV-Ray for Windows» (у меню Render).

Порада

Швидкі Рендери Передогляду – Fast Preview Renders

При швидкому укладанні вашої сцени та для швидкого рендерингу передогляду вимкніть загладжування, глибину різкості, фотони, опромінюваність Radiosity, високозатратні функціональності матеріалів, та у панелі Shading для сцени вимкніть тіні. (Інші функціональності можуть отримати можливість вимкнення з цієї панелі у майбутніх версіях експортера.)

Альтернативно, використовуйте для якості Quality перемикачі командного рядка від +q1 до +q11. Вони дозволяють вам легко вимикати більшість високозатратних функціональностей, пов’язаних з центральним процесором CPU.

Форматування – Formatting

Експортований файл POV-Ray може бути кастомізований:

  • Різні символи відступу на вибрі.

  • Опція для додання коментарів у файл POV-Ray.

  • Опція для запису довгих списків координат в один рядок для легшого проглядання pov-файлу (та дещо швидше розбирання рендерером).

Властивості Сцени – Scene Properties

Управління Кольором – Color Management

sRGB, припускається, буде завжди використовуватися поточно.

Властивості Світу – World Properties

Фон – Background

Світ World Blender’а отримує експортовані:

  • Як POV-Ray background{}, якщо плоско забарвлено.

  • Використовування опцій змішаного неба Blend Sky Blender’а запускає це як POV-Ray sky_sphere{}.

(Текстура неба поточно показується трохи іншою через її розкладування).

Атмосферні Середовища – Atmospheric Media

(Для створення об’ємних освітлювачів):

  • Кількість вибірок для розрахунку середовищ

  • Колір атмосферних середовищ

Властивості Об’єкта – Object Properties

Відбір Важливості – Importance Sampling

Це значення пріоритету між 0 та 1, що може бути установлене для кожного об’єкта у вкладці властивостей Object для опромінюваності Radiosity, щоб відкидати більше променів на об’єкти, що найбільше їх потребують. Чіпляйте це дуже уважно при намаганні поліпшити час на рендерення.

Властивості Даних – Data Properties

Цей скрипт експортує небо, освітлювачі, частинки волосся, дим, флюїди, сіті, кульки (метаболи).

Камера – Camera

Глибина Різкості – Depth of Field

Може бути увімкнено для властивості нижче так:

Точка фокусування глибини різкості базується на полі Distance інтерфейсу користувача Blender’а UI, або полі Object.

Апертура – Aperture

Установлює величину розмиву (збільшуйте, щоб отримати більше).

Збурення – Perturbation

Розкладка нормалей для площини камери, нативні процедурні патерни POV можуть використовуватися зі змінною:

  • Сила – Strength

  • Турбулентність – Turbulence

  • Масштаб – Scale

Освітлювачі – Lights

Кнопка перемикача No Shadows може використовуватися для деактивування простежування тіней лише для певних освітлювачів.

Порада

Для Реалістичного Затухання Світла – For Realistic Light Attenuation

Використовуйте спад обернено квадрату Inverse square falloff, і менше значення відстані спаду з вищою інтенсивністю буде давати найкращі результати з імплементацією POV-Ray закону обернених квадратів. Дивіться discussion.

Дим – Smoke

DF3-файл (формат POV-Ray для вокселів) експортується та використовується з контейнером POV-Ray для середовищ з такими ж розмірністю та роздільністю, як і домен диму Blender’а.

Волосся – Hair

Об’єднання POV-Ray sphere_sweep експортується та використовується для кожного пасма. Вони можуть брати колір текстури, застосований до емітувального об’єкта, і форма розмаху сфери намагається емулювати форму пасом.

Властивості Матеріалів – Material Properties

Емісія – Emission

Порада

Світні Сіті – Mesh Lights

При використанні разом з опромінюваністю Radiosity, властивість Emit дозволить вам створити лампочки або будь-яку світну форму, що реально освітлює інші об’єкти.

SSS / SSLT

Зауважте, що підповерхневе розсіювання SSS у POV-Ray (зветься SSLT) є дуже чутливим та даватиме різні результати, якщо нормалі сіті є згладжено або плоско відтінені.

Півпрозорість – Translucency

Освітлювання з тилу поверхні.

Дивись також

Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.

Показник Заломлення Дзеркалення – IOR Mirror

Ця опція призначена для використовування одного узгодженого показника заломлення IOR для промінь-прослідкованих відбиття та заломлення і не порушує закон збереження енергії між ними.

Іризація – Iridescence

(Тонке плівкове покривання Ньютона.)

Каустики – Caustics

  • Хроматичне розсіювання для каустик заломлення

  • Швидкі фальшиві каустики (дещо схоже на Blender Ray Transparency)

  • Каустики заломлення, використовуючи фотони

  • Каустики відбиття, використовуючи фотони (вищий IOR або без дзеркалення IOR для легшого ефекту.)

Порада

Швидші Фотони – Faster Photons

Для укладання деяких каустик спробуйте переміститися з найменшого значення глибини фотонів на мінімум, при якому ви бачите потрібний вам ефект. Вимкніть об’єктну властивість отримання фотонів Receive Photons для будь-якого об’єкта, що її реально не потребує. (Скляний об’єкт відкидає каустики, що часто не потрібні жодна для отримання ним самим.) Далі ви можете врівноважити інші параметри для настроювання розподілення фотонів та згладжування (збирання). Не встановлюйте глобальний інтервал надто точно в уставах сцени, оскільки потім ви можете все ще робити його точнішим на кожному об’єкті, використовуючи його множник інтервалу. Якщо ваша система має кілька потоків, то вони можуть використовуватися на стадії фотонів: один потік для кожного освітлювача, щоб ви могли далі зробити освітлювання вашої сцени складнішим без зайвих зусиль.

Шейдери – Shaders

Емуляція пробується з Blender для:

  • Блік та розсіяння для мульта (ще немає країв)

  • Phong та Cook Torrance (обидва однаково)

  • Blinn (не ідеально узгоджено)

  • Ward isotropic

  • Fresnel та Minnaert, почато, але ще не завершено

Порада

Подібні на Скло Матеріали – Glass Like Materials

При намаганні домогтися певного матеріалу, схожого на скло, тримайте значення розсіяння низьким, темним або повністю чорним, для уникання тьмяної поверхні та збереження чіткої прозорості.

Властивості Текстури – Texture Properties

UV Coordinates – Координати UV

Найкраще з планарною проекцією наразі. (Silvio Falcinelli)

Канали Текстур – Texture Channels

Впливи текстур, що поточно експортуються: альфа Alpha, розсіяння Diffuse, вибоїстість Bump, блік Specular, дзеркалення Mirror (використовує той же канал, що й блік). (Жоден інший канал через не-однорідний синтаксис POV-Ray для них.)

Кастомне Гамма – Custom Gamma

Для текстур зображення (читайте документацію POV-Ray 3.7 перш ніж використовувати, оскільки це, як правило, не потрібно використовувати).

Дивись також

Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.

Custom POV Code – Кастомний Код POV

POV-Ray файли не просто чисті файли даних (на відміну від більшості інших рендерерів). Вони є програмами, із зацикленнями, функціями тощо. Це означає, що незалежно від того, скільки функціональностей цей експортер може підтримувати, POV-Ray буде завжди мати набагато більше «під капотом».

Відео Навчальник – Video Tutorial

Ось демонстрація експортера від SMcA. Це відео про те, над чим поточно працюється, і може буде замінене у майбутньому.

Крок за Кроком – Step by Step

Ви можете додавати кастомний код POV безпосередньо у Text editor Blender’а, все, що ви маєте зробити, це переконатися, що цей код POV має прямо або побічно ключове слово #declare, за яким слідує ім’я, що ви вибрали, та елемент POV, який ви хочете використати. (Поточний синтаксис POV ближче до C, ніж до Python, тому все, що слідує за двома символами слешу (//), є коментарем.)

Додавання Коду POV Безпосередньо – Adding POV Code Directly

POV елементи можуть бути будь-чим, але наразі лише еквівалент матеріалів Blender’а може замінятися за допомогою цього методу. У POV-Ray, він називається texture {}, не плутайтеся, він реально включає всі властивості матеріалу.

Хоча ви можете безпосередньо вказувати блок texture {} у файлах POV-Ray, директива #declare дозволяє призначати його змінній або повторно використовувати його легше. Експортер використовує цю функціональність стандартно, тому ви не можете використовувати вашу кастомну текстуру, допоки ви її не задекларуєте. Ось приклад:

#declare MyTexture =
texture{
    pigment{
        brick color rgb< 0.99, 0.99, 0.99>  // color mortar
        color rgb< 0.75, 0.5, 0.30>*0.75  // color brick
        brick_size <0.25, 0.0525, 0.125> // format in X, Y and Z-direction
        mortar 0.01                      // size of the mortar
        scale 3
    } // end of pigment
    normal {wrinkles 0.75 scale 0.01}
    finish {ambient 0.15 diffuse 0.95 phong 0.2}
    rotate<0,0,0>  translate< 0.01, 0.00, 0.00>
} // end of texture
  1. Відкрийте боковину Sidebar редактора тексту Text editor.

  2. В опції властивостей огляду тексту ви можете обрати, рендерити 3D View та/або текст. Увімкніть Both.

  3. Підсвітка синтаксису виявляє розширення pov/inc/mcr/ini.

  4. Деякі завершені сцени POV-Ray доступні у меню Templates заголовка.

  5. І меню Insert для додання лише деяких фрагментів коду POV у локації курсора.

  6. Далі вам доведеться перейти у властивості матеріалу, у поле Custom POV Code, і просто увести ім’я вашого задекларованого елемента для використання: «MyTexture» у даному прикладі. Тоді ви можете рендерити ваше зображення звичайно і матеріал буде замінений.

Blender та POV-Ray не мають однакових систем координат: POV має Y уверх, тоді як Blender має Z уверх, тому слід очікувати, що вміст, генерований текстом, не буде таким, як експортовані елементи інтерфейсу користувача, оскільки експортер додає матрицю трансформ у всі експортовані сутності. Тому, якщо ви хочете визначати орієнтації більш інтуїтивно, дивлячись на інтерфейс, то деякі трансформи мають визначатися в кінці ваших кастомних блоків, наприклад, так:

scale <-1, 1, 1>
rotate <90, 0, -90>
}

Додання Коду POV з Файлів Включення – Adding POV Code from Include Files

У будь-якій сцені POV-Ray ви можете використовувати директиву #include для додання елементів із зовнішнього файлу POV-Ray. Це подібно до функції імпорту в Python. Файли, що будуть включатися, мають .inc як розширення їх імені. Далі у полі заміни ви можете увести будь-яке із задекларованих імен, доступних у файлі включення. «З коробки» POV-Ray поставляється з багатьма файлами включення. Тому ви можете використовувати їх для ваших текстур, але ви можете також використовувати їх для деяких їх елементів. Наприклад, дуже часто використовувати файлом включення є той, що дозволяє викликати кольори за їх іменами, замість номерів, зветься colors.inc, тож попередній приклад може також бути записаний так:

#include "colors.inc"
#declare MyTexture =
texture{
    pigment{
        brick color White*0.99  // color mortar
        color rgb< 0.75, 0.5, 0.30>*0.75  // color brick
        brick_size <0.25, 0.0525, 0.125> // format in x, y and z- direction
        mortar 0.01                      // size of the mortar
        scale 3
    } // end of pigment
    normal {wrinkles 0.75 scale 0.01}
    finish {ambient 0.15 diffuse 0.95 phong 0.2}
    rotate<0,0,0>  translate< 0.01, 0.00, 0.00>
} // end of texture

Деякі інші специфічні об’єкти POV-Ray також доступні: У POV-Ray трикутникова сіть є лише одним з примітивів серед інших. Ви можете досліджувати мову POV-Ray шляхом модифікування файлу виводу і тим же методом, додаючи ці примітиви вручну, або ви можете просто підбирати деякі з меню Add.

Примітиви POV-Ray – POV-Ray Primitives

The Add menu in the 3D Viewport allows you to add POV-Ray specific objects in addition to native Blender objects.

Вони математично визначені форми на відміну від сітей. Сторона сфери, тора, циліндра або конуса буде завжди округлою та згладженою при рендеренні, незалежно від того, наскільки близько ви наближаєтеся, і незалежно від їх вигляду в 3D Viewport, який є лише замісником.

Ці об’єкти є типом об’єктів, що створюється, коли ви імпортуєте файл POV-Ray, так, що в ідеалі ви можете «обмінювати» дані назад і уперед між POV-Ray та Blender.

Безкінечна Площина – Infinite Plane

Рендерена площина є насправді безкінечною, але представляється замісником у 3D Viewport, який є просто дуже великим, але все ще скінченним. Будь ласка, повідомте, якщо ви хочете мати інший стандартний масштаб.

Дивись також

Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.

Коробка – Box

Базований на сітьовому кубі, цей об’єкт може трансформуватися за допомогою переміщення/обертання/масштабування

Дивись також

Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.

Sphere – Сфера

Ця сфера має параметр радіуса, локації та масштабу.

Дивись також

Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.

Циліндр – Cylinder

У POV-Ray циліндри визначаються радіусом, базовою точкою та кінцевою точкою. Для зручності переміщення/оберт/масштаб може використовуватися для такого ж ефекту.

Дивись також

Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.

Конус – Cone

Конуси мають радіус основи та кінцевий радіус.

Дивись також

Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.

Тор – Torus

Тор має головний радіус та радіус перерізу.

Дивись також

Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.

Параметрично – Parametric

Це поверхня, генерована комбінацією трьох математичних рівнянь.

Дивись також

Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.

Веселка – Rainbow

Веселка є ефектом, залежним від огляду.

Дивись також

Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.

Виточка – Lathe

Цей об’єкт поводиться як модифікатор Screw у Blender’і для створення поверхонь шляхом обертання сплайна, за винятком того, що замість теселювання наперед, він слідує за математичною кривиною сплайна, тому ви не бачити жодних полігонів, незалежно від того, наскільки близько ви зумуєте.

Дивись також

More details on POV-Ray Wiki.

Призма – Prism

Це примітив POV-Ray, що просто видавлює форму.

Дивись також

Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.

Суперквадратичний Еліпсоїд – Superquadric Ellipsoid

Досить універсальний засіб, що може надати швидкі моделі для подушок або об’єктів у формі зірки.

Дивись також

Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.

Поле Висоти – Height Field

Це зміщення поверхні, що слідує за текстурою. Теселяція також відбувається під час рендерення, тому вам не потрібно підподіляти нічого наперед.

Дивись також

Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.

Розгортання Сфери – Sphere Sweep

Цей примітив POV-Ray розгортає сферу величиною, як сплайн створює інтерпольовану форму, що може мати варіації радіусу уздовж цього сплайна. Він також використовується для експорту пасом волосся.

Дивись також

Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.

Сфера Кульки – Blob Sphere

Подібно до метаболів Blender’а.

Дивись також

Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.

Ізоповерхні – Isosurfaces

У POV-Ray ізоповерхні є об’єктами, що можуть комбінуватися та деформуватися за допомогою пігментів або рівнянь.

Дивись також

Детальніше дивіться POV-Ray Wiki.

Коробка Ізоповерхні – Isosurface Box

Компонент ізоповерхні у формі коробки.

Сфера Ізоповерхні – Isosurface Sphere

Компонент ізоповерхні у формі сфери.

Супертор – Supertorus

Ізоповерхня у формі тора з параметрами деформування, еквівалентними параметрам супереліпсоїда.

Параметри (імена POV-Ray):

MajorRadius, MinorRadius

Базові радіуси для тора.

MajorControl, MinorControl

Керувальники для округлості супертора. Використовуйте числа у діапазоні [0, 1].

Accuracy

Параметр точності.

MaxGradient

Параметр максимального градієнта.

Базовані на Макросі Примітиви – Macro Based Primitives

Два примітиви є фактично макросами, що генерують сіть з кривих перед рендеренням:

  • Змішування Полігон у Коло – Polygon to Circle Blending

  • Обтягання – Loft

Імпортування Файлів POV-Ray – Importing POV-Ray Files

  1. З того ж меню Add ви можете також імпортувати файли POV-Ray.

  2. Або інакше клацаючи File ‣ Import з меню верхньої смуги Topbar.

  3. Ви можете далі вибрати один або кілька файлів.

Орієнтир – Reference

Категорія – Category

Рендер – Render

Опис – Description

Інтеграція POV-Ray 3.7 для Blender.

Локація – Location

Render ‣ Engine ‣ POV-Ray 3.7

Файл – File

тека render_povray

Автор – Author

Campbell Barton, Maurice Raybaud, Leonid Desyatkov, Bastien Montagne, Constantin Rahn, Silvio Falcinelli

Ліцензія – License

GPL

Примітка – Note

Цей додаток поставляється у комплекті з Blender’ом.