Базове Використання – Basic Usage

Генерація Базової Оснастки – Basic Rig Generation

  1. Додайте структуру мета-оснастки з меню «Додання > Арматура» – Add ‣ Armature.

  2. Відредагуйте позиції кісток відповідно до геометрії персонажа.

  3. У властивостях арматури клацніть на кнопці «Генерування» – Generate для генерування оснастки.

Додання Передвизначеної Мета-Оснастки – Add a Predefined Meta-Rig

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Об’єкта – Object Mode

Меню – Menu

Add ‣ Armature – «Додання > Арматура»

Скорочення – Hotkey

Shift-A

Rigify зберігає всю інформацію, необхідну для генерування керувальників складної оснастки та механізм у більш прості арматури під назвою «meta-rigs».

Попередньо скомпільовані мета-оснастки можна знайти у меню Add. Поточно доступними типами мета-оснастки є:

  • Базова Людина – Basic Human

  • Базове Чотириноге – Basic Quadruped

  • Людина – Human

  • Кіт – Cat

  • Вовк – Wolf

  • Кінь – Horse

  • Акула – Shark

Редагування Позицій Кісток – Edit Bone Positions

Для коректного узгодження з вашим персонажем кістки мета-оснастки повинні бути переміщені у коректні позиції. Це може бути досягнуто двома різними способами: режим пози – Pose Mode або режим редагування Edit Mode.

Примітка

Rigify припускає, що 1 одиниця відповідає 1 метру. Тому людина заввишки має приблизно 2 одиниці. Якщо ваш персонаж є в іншому масштабі й ви більше знайомі з моделюванням, ніж з оснащуванням, то пропонується масштабувати його у розмірності Rigify, перш ніж позиціювати кістки мета-оснастки. Якщо ви хочете масштабувати геометрію персонажа, ми пропонуємо вам спершу масштабувати персонаж у режимі об’єкта Object Mode, а потім застосувати масштаб геометрії за допомогою засобу Apply Scale.

Поради щодо Вирівняння оснастки Людини з Rigify – Rigify Human Alignment Tips

  • Кінцівки: Тримайте кінцівки якомога прямими в огляді спереду (людина Rigify працює краще у передбачуваних випадках). Надайте коліну та ліктю невеликий кут згину (Rigify потребує знати, куди ваше коліно/лікоть спрямовані).

  • Тулуб: Тримайте хребет якомога прямим в огляді спереду (людина Rigify працює краще у передбачуваних випадках). Остання кістка хребта - це голова. Стандартно наступні дві кістки (зверху вниз) вважаються кістками шиї. Пропонується тримати кістки шиї якомога вирівняними при редагуванні.

  • Обличчя: Позиціювання кісток обличчя може бути складним, якщо ви не експерт у редагуванні кісток, і вони майже марні, якщо ви плануєте робити лицьову анімацію за допомогою ключів форм. Розгляньте вилучання рис обличчя з вашого персонажа, якщо вони насправді не потрібні. Якщо вам не потрібне обличчя, то всі кістки обличчя можуть бути видалені. Всі кістки обличчя стандартно знаходяться на першому шарі арматури. Ви можете вибирати їх шляхом показування лише шару кісток 1, вибирати увесь його вміст, а потім видаляти кістки у режимі редагування Edit Mode для коректного вилучення обличчя.

    Якщо ви хочете масштабувати всі кістки обличчя за раз, розгляньте масштабування задавальної кістки обличчя у режимі пози Pose Mode (дивіться про метод узгоджування у Pose Mode). Задавальна кістка обличчя розміщується у тій же позиції, що й кістка голови. Щоб вибрати її легко, сховайте всі інші шари кісток.

    Додаткові поради дивіться Positioning Guide.

Узгоджування у Режимі Пози (Базово) – Pose Mode Matching (Basic)

Увійдіть у режим пози Pose Mode для мета-оснастки. Оберніть, масштабуйте та пересуньте кістки у коректну позицію. Коли кістки знаходяться у коректних позиціях (завжди залишайтеся у Pose Mode), використайте «Застосування > Застосувати Позу як Позу Спокою» – Apply ‣ Apply Pose As Rest Pose.

Примітка

З’єднані кістки не можуть пересуватися у Pose Mode. Ви можете масштабувати предківські кістки для узгодження загальної довжини, а потім уточнити масштаб нащадкових кісток. Щодо більш детальної інформації про режими арматури, будь ласка, зверніться у armatures section.

Узгоджування у Режимі Редагування (Просунуто) – Edit Mode Matching (Advanced)

Деякий базовий уклад показу арматури пропонується, перш ніж входити в Edit Mode для кісток.

With the meta-rig selected, go in the Properties and click on the Object tab. Scroll down to the display panel and enable X-ray and under Maximum Draw Type selector select Wire. This way the bones will always be drawn in wireframe on top of your geometry.

Then, always in the Properties click on the Armatures tab and under display check the Axis checkbox. This way you the bones rotation axes will be displayed during the edit process.

Щодо більш детальної інформації про режими показу арматури, будь ласка, зверніться на Display panel page.

Генерування Оснастки – Generating the Rig

Коли кістки у коректних позиціях, поверніться у режим об’єкта Object Mode, перейдіть у вкладку Armature, прокрутіть вниз до самого низу та клацніть на кнопці Generate для фіналізування створення оснастки. Процес генерації займе від кількох секунд до однієї хвилини, залежно від складності оснастки та специфікацій апаратного забезпечення на вашій машині. Якщо генерована оснастка потребує підправляння, то ви можете модифікувати цю мета-оснастку відповідно, а потім клацнути знову на кнопці генерування. Якщо така оснастка вже існує, Rigify просто перезапише її, зберігаючи всі ваші модифікатори та примуси, і – де можливо – всі попередньо генеровані функції.

Якщо вам потрібно генерувати більш ніж одну оснастку у сцені або оновити якусь (коли є більше, ніж одна в одному і тому ж файлі) слідуйте інструкціям у секції Advanced Rig Generation.

Порада

Оновлювання Оснастки – Rig Updating

Щоб зробити роботу перезаписування оснастки як очікується, вам необхідно мати обидві, як оснастку, так і мета-оснастку, видимими, перш ніж генерувати знову.

Попередження

Як і для всіх додатків на Python, інтерфейс Blender’а не може бути оновлено, допоки виконання скрипту на Python не закінчиться. Чекайте, допоки оснастка не з’явиться, щоб побачити результати.

Прив’язування Геометрії до Оснастки – Binding the Geometry to the Rig

Для прив’язання геометрії до оснастки ви можете використати ваші уподобані засоби. Просто кілька речей, що ви маєте знати:

  • Всі деформувальні кістки знаходяться на шарі арматури 30.

  • Кістки Очей та Зубів не деформуються. Передбачається, що ви прив’яжете геометрію очей та зубів за допомогою примусів Child Of.

  • Зазвичай, деформа арматури з автоматичними вагомостями дає реально хороший результат «з коробки», якщо ви коректно розмістили кістки (і достатньо топології для цієї роботи!)

Щодо більш детальної інформації про шари арматури, модифікатор Armature та малювання вагомостей зверніться до головного підручника для Blender’а.

Просунута Генерація Оснастки – Advanced Rig Generation

Функціональності Просунутих Опцій – Advanced Options Features

Коли увімкнено Advanced Options користувач може:

  • Генерувати більше, ніж одну оснастку для кожної сцени.

  • Генерувати оснастку з визначеним іменем.

  • Оновлювати/Перезаписувати визначену оснастку.

Активація Просунутих Опцій – Advanced Options Activation

Просунуті Опції Генерації Оснастки стандартно блоковані. Клацайте на кнопці Advanced Options для їх вмикання. При увімкненні Advanced Options панель буде оновлюватися, показуючи два головні режими:

  • Перезапис – Overwrite

  • Нове – New

Стандартно вибрано перезапис. На цьому етапі, якщо ви не торкалися нічого в інтерфейсі користувача, функція генерування буде викликана як є, що означає фактично те, що генерування оснастки тепер створить нову оснастку з мета-оснастки, якщо жодна не присутня у сцені, або перезапише стандартну, якщо ви вже генерували оснастку з мета-оснастки. Детальніше про функцію Rigify для генерування дивіться секцію про базове використання.

Режим «Нове» для Оснастки – New Rig Mode

Режим оснастки New дозволить користувачу генерувати нову оснастку з мета-оснастки, незалежно від того, чи вже генерована оснастка присутня у сцені. Конкретне ім’я для оснастки може бути задане користувачем через поле тексту Rig Name. Якщо жодне ім’я не задане, то Rigify буде генерувати об’єкт арматури з іменем «rig» та скриптом на Python з іменем rig_ui.py.

Примітка

Майте на увазі, що поряд з цією оснасткою, Rigify генерує також скрипт rig_ui на Python, який керує інтерфейсом користувача у 3D Оглядвікні. Цей скрипт на Python буде названий відповідно до вказаного імені для оснастки.

Режим «Перезапис» для Оснастки – Overwrite Rig Mode

Режим оснастки Overwrite дозволить користувачу вказати цільову оснастку, що буде перезаписана. Якщо нічого не задано, то Rigify буде шукати та зрештою перезапише об’єкт арматури з іменем «rig» та скрипт на Python з іменем rig_ui.py.

Пов’язування Бібліотеки – Library Linking

When linking a rig into another file, you generally want to create a collection that includes the generated rig and the character mesh, with another nested and hidden collection for the «WGT-» objects. You do not need to include the meta-rig. You then link in the collection, and either run Make Proxy and select the rig object, or run Make Library Override.

The rig_ui.py text data-block responsible for the rig UI will be automatically linked along with the rig, you don’t need to link it separately. However, the script will not run until you run it manually from the Text editor or save and restart Blender.