Зіткнення – Collisions

In most cases, a piece of cloth does not just hang there in 3D space, it collides with other objects in the environment. To ensure proper simulation, there are several items that have to be set up and working together:

  • Для об’єкта тканини Cloth повинно бути зазначено, що він бере участь у зіткненнях.

  • Факультативно (але рекомендується) зазначити для тканини зіштовхування самої із собою.

  • Інші об’єкти повинні бути видимі для об’єкта тканини Cloth через спільні шари сцени.

  • Інші об’єкти повинні бути типу «сіть» – mesh.

  • Інші об’єкти можуть переміщатися або бути самі деформованими іншими об’єктами (такими як арматура або ключ форми).

  • Інші сітьові об’єкти мають бути визначені як такі, що відхиляють об’єкт тканини.

  • Blend-файл з цією симуляцією повинен бути збережений у тому ж каталозі, кути зберігаються результати цієї імітації.

  • You then Bake the simulation. The simulator computes the shape of the cloth for a frame range.

  • Ви можете, далі, редагувати результати імітації або робити корекції для сіті тканини, у певних кадрах.

  • Ви можете робити наладження середовища або деформувальних об’єктів, а потім пере-запускати симуляцію тканини з поточного кадру уперед.

Устави Зіткнень – Collision Settings

Reference – Довідка

Panel – Панель

«Фізика > Тканина > Зіткнення» – Physics ‣ Cloth ‣ Collision

../../../_images/physics_cloth_settings_collisions_panel.png

Панель «Зіткнення Тканини» – Cloth Collision.

Now you must tell the Cloth object that you want it to participate in collisions. For the cloth object, locate the Cloth Collision panel.

Quality – Якість

A general setting for how fine and good a simulation you wish. Higher numbers take more time but ensure less tears and penetrations through the cloth.

Зіткнення Об’єктів – Object Collisions

If the cloth object needs to be deflected by some other object. To deflect a cloth, the object must be enabled as an object that collides with the cloth object. To enable objects to collide with cloth objects enable collision physics for the collider object (not on the cloth object).

Примітка

Якщо ваш об’єкт зіштовхування не є об’єктом сіті, а є, наприклад, поверхнею НОРБС або об’єктом тексту, то ви повинні конвертувати його в об’єкт сіті, скориставшись Конвертація – Convert.

Distance – Відстань

The distance another object must get to the cloth for the simulation to repel the cloth out of the way. Smaller values might give errors but gives some speed-up while larger will give unrealistic results if too large and can be slow. It is best to find a good in between value.

Затискування Імпульсу – Impulse Clamping

Запобігає вибухам у щільних та ускладнених ситуаціях шляхом обмежування величини переміщення після зіткнення.

Vertex Group – Група Вершин

Faces that have all vertices assigned to this Vertex Group are excluded from collision with objects.

Колекція Зіткнення – Collision Collection

Only objects that are a part of this Collection can collide with the cloth. Note that these objects must also have Collision physics enabled.

Само-Зіткнення – Self-Collisions

Real cloth cannot penetrate itself, so you normally want the cloth to self-collide. Enable this to tell the cloth object that it should not penetrate itself. This adds to the simulation’s compute time, but provides more realistic results.

Порада

Для стяга, який переглядається з відстані, не сильно потребується вмикання цієї опції, але крупний план капюшона або блузки на персонажі вимагає, щоб ця опція була увімкнена.

Тертя – Friction

A coefficient for how slippery the cloth is when it collides with itself. For example, silk has a lower coefficient of friction than cotton.

Distance – Відстань

As cloth at this distance begins to repel away from itself. Smaller values might give errors but gives some speed-up while larger will give unrealistic results if too large and can be slow. It is best to find a good in between value.

Затискування Імпульсу – Impulse Clamping

Запобігає вибухам у щільних та ускладнених ситуаціях шляхом обмежування величини переміщення після зіткнення.

Vertex Group – Група Вершин

Faces that have all vertices assigned to this Vertex Group are excluded from self-collision.

Дивись також

Приклад blend-файлу: Cloth self-collisions.

Troubleshooting – Усунення несправностей

Якщо ви стикнулися з деякими проблемами при визначенні зіткнень, існує кілька способів виправлення їх:

  • The fastest solution is to increase the Distance for Object/Self Collisions. This will be the fastest way to fix the clipping; however, it will be less accurate and will not look as good. Using this method tends to make it look like the cloth is resting on air, and gives it a very rounded look.

  • A second method is to increase the Quality (in the Cloth panel). This results in smaller steps for the simulator and therefore to a higher probability that fast-moving collisions get caught. You can also increase the Collisions Quality to perform more iterations to get collisions solved.

  • Якщо жоден з цих методів не допомагає, то ви можете легко підредагувати кешований/запечений результат у Режимі Редагування – Edit Mode після всього.

  • Якщо Тканина рветься деформувальною сіттю; збільште устави тугості.