Вузол «Текстура Масгрейва» – Musgrave Texture Node
The Musgrave Texture node evaluates a fractal Perlin noise at the input texture coordinates. Unlike the Noise Texture, which is also a fractal Perlin noise, the Musgrave Texture allows greater control over how octaves are combined.
Inputs – Уводи
Ці уводи є динамічними, вони стають доступними при необхідності, залежно від властивостей вузла.
- Vector – Вектор
Координата текстури для обчислення шуму; установлюється стандартно в координати текстур Generated, якщо цей роз’єм залишається ні з чим нез’єднаним.
- W
Координата текстури для обчислення шуму.
- Scale – Масштаб
Масштаб октави базового шуму.
- Детальність – Detail
Number of noise octaves. The fractional part of the input is multiplied by the magnitude of the highest octave. Higher number of octaves corresponds to a higher render time.
- Розмір – Dimension
The difference between the magnitude of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to smaller magnitudes for higher octaves.
- Лакунарність – Lacunarity
The difference between the scale of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to larger scale for higher octaves.
- Offset – Зсув
Доданий зсув для кожної октави, визначає рівень, де найвища октава з’явиться.
- Gain – Підсил
Додатковий множник для настроювання величини октав.
Properties – Властивості
- Розмірності – Dimensions
Розмірності простору для обчислення шуму.
- 1D:
Обчислюється шум у 1D просторі на уводі W.
- 2D:
Evaluate the noise in 2D space at the input Vector. The Z component is ignored.
- 3D:
Обчислюється шум у 3D просторі на уводі Vector.
- 4D:
Обчислюється шум у 4D просторі на уводі Vector та уводі W як четвертий вимір.
Вищі розмірності відповідають більшому часу рендерення, тому нижчі розмірності повинні використовуватися, допоки вищі розмірності не будуть необхідні.
- Type – Тип
Тип текстури Musgrave.
- FBM (Fractal Brownian Motion):
Produces an unnatural homogeneous and isotropic result. Uses an additive cascade, the values are simply added together.
- Мультифрактал – Multifractal:
The result is more uneven (varies with location), more similar to a real terrain. Uses a multiplicative cascade.
- Гібрид Мультифрактал – Hybrid Multifractal:
Creates peaks and valleys with different roughness values, like real mountains rise out of flat plains. Combines the additive cascade with a multiplicative cascade.
- Загострений Мультифрактал – Ridged Multifractal:
Creates sharp peaks. Calculates the absolute value of the noise, creating «canyons», and then flips the surface upside down.
- Гетеро Місцевість (Гетерогенна Місцевість) – Hetero Terrain (Heterogeneous Terrain):
Подібно до Hybrid Multifractal створює гетерогенну місцевість, але з подобою русел річки.
Outputs – Виводи
- Height – Висота
Значення текстури.
Examples – Приклади
Типи Масгрейва – Musgrave Types
Дивись також