POV-Ray 3.7#

POV-Ray є базованим на мові опису сцен SDL (Scene Description Language) рушієм рендера з тривалою історією, що робить його дуже стабільним та багатим на функціональності. Найостаннішу версію POV-Ray 3.7 можна знайти на project site.

Features – Функціональності#

Деякі ключові функціональні можливості експортера включають:

  • Імпорт та експорт геометрії з її модифікаторами, ключованою та анімацією фізики

  • Додання специфічних для POV-Ray не-сітьових примітивів (ніколи не показуйте теселяцію)

  • Примірники

  • Волосяні частинки

  • Симуляції диму

  • Атмосферні середовища (об’ємний туман)

  • Розкладання середовищ HDRI

  • Глибина різкості апертури

  • Властивості матеріалів, такі як фільтрування, емісія, півпрозорість, підповерхневе розсіювання, скляний туман (підбарвлене поглинання), розмиті/глянцеві відбиття…

  • Процедурні текстури (емульовані з Blender та нативні POV-Ray)

  • Текстури зображення

  • Канали впливу текстур: альфа Alpha, розсіяння Diffuse, вибоїстість Bump, блік Specular, дзеркалення Mirror (використовує той же канал, що й блік)

  • Глобальне освітлювання: опромінюваність Radiosity (побічне освітлювання), фотонні каустики (відбиття/заломлення), світні сіті

  • Кастомний увід коду POV-Ray, що дає доступ до будь-якої функціональності POV-Ray, що не підтримується експортером.

Функціональності POV-Ray 3.7

Об’єми та середовища (розсіювання/поглинання), розмиті відбиття (uberPOV), привиддя для розмиву рухом (uberPOV), мікрополігональне зміщення (HGPOV) тощо.

Activation – Активація#

  • Звичайно, не забудьте завантажити download та інсталювати сам POV-Ray!

  • Відкрийте Blender та перейдіть в Preferences – «Уподобання», потім у вкладку Add-ons – «Додатки».

  • Клацніть Render, потім POV-3.7 для вмикання цього скрипту.

Usage – Використання#

Quick Start – Швидкий Старт#

  1. Виберіть POV-Ray 3.7 з вибірника рушіїв рендера. Далі ви можете рендерити як зазвичай за допомогою кнопки Render.

  2. Зображення буде рендеритися відповідно до параметрів, заданих у властивостях Properties.

Головні глобальні устави рендера, наприклад, можуть бути змінені у вкладці Render. Але є також властивості для середовища, матеріалів (текстур), об’єктів тощо, які доступні в інших вкладках, залежно від вибраного об’єкта (геометрія, камера, освітлювач…).

POV-Ray Branches – Гілки POV-Ray#

Нижче порівняння деяких функціональностей двох рушіїв, доступних для цього експортера:

Функціональність/Рушій/Підтримка

POV-Ray

UberPOV

Full Spectral Resolution – Повна Спектральна Роздільність

✓ (на стадії розробки)

Supersampling – Супервідбір

Alpha Mapping – Розкладання Альфа

Bump Mapping – Розкладання Вибоїстості

Normal Mapping – Розкладання Нормалей

Displacement Mapping – Розкладання Зміщення

Motion Blur – Розмив Рухом

Subsurface Scattering (SSS) – Підповерхневе Розсіювання

Volumetric Scattering (Medium) – Об’ємне Розсіювання (Середовище)

Blurred Reflections – Розмиті Відбиття

✓ (дуже хитромудро)

Clay Render – Глиняний Рендер

Depth of Field – Глибина Різкості

Material Layering – Нашаровування Матеріалів

Thin Film Coating – Тонке Плівкове Покривання

Dispersion – Розсіювання

Anisotropy – Анізотропія

Thin Film Interference – Тонке Плівкове Втручання

Complex IOR Files – Складні Файли Індексу Заломлення

Coating Thickness Absorption – Поглинання Товщини Покривання

Custom Reflectance 90 – Кастомна Відбивність 90

Custom Fresnel Curve – Кастомна Крива Френеля

✓ (хитромудро)

✓ (хитромудро)

Sigma Texture – Сигма Текстури

Sun-Pool Caustics – Каустики Сонця у Басейні

Ambient Occlusion – Загорода Оточення

✗ (хитромудро)

✓ (на стадії розробки)

Lens Shift – Зсунення Об’єктива

Diaphragm Circular/Polygonal – Діафрагма Кругла/Багатокутна

Per-Object Texture Coordinates – По-Об’єктні Координати Текстур

Texture Projection Modes – Режими Проєкції Текстури

Front/Camera Mapping – Розкладання Переду/Камери

✓ (хитромудро)

✓ (хитромудро)

Multiple UV Channels – Численні Канали UV

Texture Tone Mapping – Розкладання Тону Текстури

✓ (хитромудро)

✓ (хитромудро)

Procedural Textures – Процедурні Текстури

Texture Layering – Нашаровування Текстур

Synthesis Texture Layering – Синтез Нашаровування Текстур

Point Lighting – Точкове Освітлювання

Mesh Lighting – Освітлювання Сіттю

Image-based Lighting – Базоване на Зображенні Освітлювання

Physical Sun/Sky – Фізичне Сонце/Небо

✓ (хитромудро)

✓ (хитромудро)

HDRI Support – Підтримка HDRI

IES Texture Support – Підтримка Текстур IES

Instance Support – Підтримка Примірників

Resume/Merge Render – Відновлення/Злиття Рендерів

Interactive Render – Інтерактивний Рендер

Vignetting / Bloom / Glare (Post) – Віньєтування / Свічення / Блиск (Післяобробка)

✓ (хитромудро)

✓ (хитромудро)

Camera Response Function (CRF) (Post) – Функція Реагування Камери (ФРК) (Післяобробка)

Color Balance (Post) – Баланс Кольорів (Післяобробка)

Multithreading – Багатопотоковість

Region Rendering – Рендеринг Регіону

Passive Emitter – Пасивний Емітер

Invisible Emitter – Невидимий Емітер

Invisible Object – Невидимий Об’єкт

Shadowless Object – Безтіньовий Об’єкт

Shadowless Point Lights – Безтіньові Точкові Освітлювачі

Bucket Rendering – Блоковий Рендеринг

Exported UI Properties – Експортовані Властивості Інтерфейсу Користувача#

Render Properties – Властивості Рендера#

Radiosity – Опромінюваність#

У POV-Ray, опромінюваність «Radiosity» є розсіяним взаємовідбиттям, як немає нічого спільного з кольором вершин на основі опромінюваності. Фактично, вона більш схожа на фінальне збирання вибірок опромінення та забезпечує безшумне побічне освітлення.

Деякі передустави для опромінюваності включені, їх імена та устави є включеннями rad_def у файлі, що поставляється з POV-Ray, вони укладають властивості так, що вам не потрібно включати rad_def.inc в експортований pov-файл, це один з багатьох прикладів того, що інтерфейс на кшталт Blender може принести всім користувачам POV-Ray, котрі не використовували його.

Дивись також

Детальніше на POV-Ray Wiki.

Anti-Aliasing – Загладжування#

Три методи відбирання підтримуються:

  • Non-recursive – Нерекурсивний

  • Recursive – Рекурсивний

  • Stochastic (Monte Carlo) – Стохастичний (Монте Карло) Доступний лише для UberPOV.

Sampling Depth – Глибина Відбору#

Значення повинні бути в діапазоні між 1 та 9. Вищі значення збільшують час рендерення та можуть навіть уводити деякий небажаний розмив.

Anti-Alias Threshold – Поріг Загладжування#

При простому нерекурсивному методі POV-Ray спочатку простежує один промінь на піксель. Якщо колір пікселя відрізняється від сусідів (вліво або вище) принаймні на задане значення порогу, то цей піксель додатково більш точно відбирається шляхом кидання заданої, фіксованої кількості додаткових променів. Стандартний поріг є 0.3, але може бути змінений за допомогою цієї опції Antialias_Threshold=n.n.

Дивись також

Детальніше на POV-Ray Wiki.

Порада

Depth of Field Without Anti-Aliasing – Глибина різкості без загладжування

Використання увімкненої глибини різкості без загладжування буде пришвидшувати рендеринг та часто давати достатньо пристойні зображення.

Bounding Method – Метод Межування#

Також називається прискоренням, він установлюється на автоматичне бінарне розбиття простору BSP (Binary Space Partitioning) експортером, оскільки це загалом більш ефективно (лише POV-Ray 3.7), але доступні й інші методи прискорення в POV-Ray.

Дивись також

Детальніше на POV-Ray Wiki.

Command Line Switches – Перемикачі Командного Рядка#

Деякі аргументи командного рядка можуть передаватися в POV-Ray. Аргументи розділяються пробілами. Перемикачі командного рядка складаються зі знаків / (Slash), + (plus) або - (minus), за яким слідують один чи більше алфавітних символів та, можливо, числові значення.

Дивись також

Детальніше на POV-Ray Wiki.

Some Commonly Used Commands – Деякі Широко Вживані Команди:

-D: Ховається зображення при рендерингу

Використовуйте цей перемикач командного рядка, щоб не показувати відрендерене зображення в POV-Ray (трохи швидше та легше для пам’яті). Це зображення буде відправлене назад у Blender після завершення (на Linux це є стандартно схованим перемикачем для уникнення проблем редактора, пов’язаних з ОС).

+WT: Лімітується кількість використовуваних потоків

Лімітує POV-Ray використовувати лише один єдиний потік рендерення. (Так само, +WT2 буде інструктувати POV-Ray використовувати два потоки рендерення.)

+C: Продовження перерваного рендерення

Для продовження простеження «Continue trace» можна відновити момент, в якому ваш останній рендер зупинився, та продовжити його звідти (навіть якщо ви вимкнули ваш комп’ютер).

/EXIT: Закривається POV-Ray після рендерингу зображення

Існує опція в POV-Ray для інтерфейсу Windows, щоб робити те саме: Опція «On Completion» для «Exit POV-Ray for Windows» (в меню Render).

Порада

Fast Preview Renders – Швидкий Передогляд Рендерів

При першому укладанні вашої сцени, і для швидкого передогляду рендерення, вимкніть загладжування – anti-aliasing, глибину різкості – depth of field, фотони – photons, опромінюваність – Radiosity, витратні функціональності матеріалів – expensive material features, і на панелі Shading для сцени вимкніть тіні – shadows. (Інші функціональності можуть бути вимкнені з цієї панелі у майбутніх версіях експортера.)

Альтернативно, використовуйте перемикачі командного рядка якості Quality від +q1 до +q11. Вони дозволяють вам легко вимикати більшість інтенсивних для центрального процесора CPU-intensive функціональностей.

Formatting – Форматування#

Експортований файл POV-Ray може бути кастомізований:

  • Різні символи відступу на вибір.

  • Опція для додання коментарів у файл POV-Ray.

  • Опція для запису довгих списків координат в один рядок для легшого проглядання pov-файлу (та дещо швидше розбирання рендерером).

Scene Properties – Властивості Сцени#

Color Management – Управління Кольором#

sRGB, припускається, буде завжди використовуватися поточно.

World Properties – Властивості Світу#

Background – Фон#

Світ World Blender’а отримує експортовані:

  • Як POV-Ray background{}, якщо плоско забарвлено.

  • Використовування опцій змішаного неба Blend Sky Blender’а запускає це як POV-Ray sky_sphere{}.

(Текстура неба поточно показується трохи іншою через її розкладування).

Atmospheric Media – Атмосферні Середовища#

(Для створення об’ємних освітлювачів):

  • Кількість вибірок для розрахунку середовищ

  • Колір атмосферних середовищ

Object Properties – Властивості Об’єкта#

Importance Sampling – Відбір Важливості#

Це пріоритетне значення між 0 та 1, що може бути задано для кожного об’єкта у вкладці властивостей Object для опромінюваності Radiosity для відкидання більше променів на об’єкти, що найбільш їх потребують. Поводьтеся з цим обережно при намаганні поліпшити час рендерення.

Data Properties – Властивості Даних#

Цей скрипт експортує небо, освітлювачі, частинки волосся, дим, флюїди, сіті, кульки (метаболи).

Camera – Camera#

Depth of Field – Глибина Різкості#

Може бути увімкнено для властивості нижче так:

Точка фокусування глибини різкості базується на полі Distance інтерфейсу користувача Blender’а UI або полі Object.

Aperture – Апертура#

Установлює величину розмиву (збільшуйте, щоб отримати більше).

Perturbation – Збурення#

Розкладка нормалей для площини камери, нативні процедурні патерни POV можуть використовуватися зі змінною:

  • Strength – Сила

  • Turbulence – Турбулентність

  • Scale – Масштаб

Lights – Освітлювачі#

Кнопка перемикача No Shadows може використовуватися для деактивування простежування тіней лише для певних освітлювачів.

Порада

For Realistic Light Attenuation – Для Реалістичного Затухання Світла

Використовується обернено квадратичний Inverse square спад, і невелике значення відстані спаду з вищою інтенсивністю освітлення дадуть найкращі результати з імплементацією в POV-Ray закону обернених квадратів. Дивіться цю дискусію – discussion.

Smoke – Дим#

DF3-файл (формат POV-Ray для вокселів) експортується та використовується з контейнером POV-Ray для середовищ з такими ж розмірністю та роздільністю, як і домен диму Blender’а.

Hair – Волосся#

Об’єднання сферичного розмаху sphere_sweep в POV-Ray експортується та використовується для кожного пасма. Вони можуть набути кольору текстури, застосованої до емітувального об’єкта, а форма сферичного розмаху намагається емулювати форму пасом.

Material Properties – Властивості Матеріалів#

Emission – Емісія#

Порада

Mesh Lights – Сітні Освітлювачі

При використанні разом з опромінюваністю Radiosity, властивість Emit дозволить вам створити лампочки або будь-яку світну форму, що реально освітлює інші об’єкти.

SSS / SSLT – Підповерхневе Розсіювання#

Зауважте, що підповерхневе розсіювання SSS у POV-Ray (зветься SSLT) є дуже чутливим та даватиме різні результати, якщо нормалі сіті є згладжено або плоско відтінені.

Translucency – Півпрозорість#

Освітлювання з тилу поверхні.

Дивись також

Детальніше на POV-Ray Wiki.

IOR Mirror – Показник Заломлення Дзеркалення#

Ця опція призначена для використовування одного узгодженого показника заломлення IOR для промінь-прослідкованих відбиття та заломлення і не порушує закон збереження енергії між ними.

Iridescence – Іризація#

(Тонке плівкове покривання Ньютона.)

Caustics – Каустики#

  • Хроматичне розсіювання для каустик заломлення

  • Швидкі фальшиві каустики (дещо схоже на Blender Ray Transparency)

  • Каустики заломлення, використовуючи фотони

  • Каустики відбиття, використовуючи фотони (вищий IOR або без дзеркалення IOR для легшого ефекту.)

Порада

Faster Photons – Швидші Фотони

Для укладання деяких каустик намагайтеся рухатися від найменшого значення глибини фотонів до мінімуму, при якому ви починаєте бачити ефект, що вам потрібен. Вимкніть об’єктну властивість Receive Photons – «Отримати Фотони» для будь-якого об’єкта, що фактично не потребує її. (Скляний об’єкт, що відкидає каустики, часто не потребує отримання їх сам.) Далі ви можете балансувати інші параметри для налаштування розповсюдження та згладжування фотонів (збирання). Не задавайте глобальний інтервал надто витонченим в уставах сцени, оскільки далі ви можете все ще робити його витонченішим на кожному об’єкті за допомогою множника інтервалу. Якщо ваша система має кілька потоків, то вони можуть використовуватися на стадії фотонів: один потік на освітлювач, щоб ви могли робити освітлювання вашої сцени складним без перестарання.

Shaders – Шейдери#

Емуляція пробується з Blender для:

  • Блік та розсіяння для мульта (ще немає країв)

  • Phong та Cook Torrance (обидва однаково)

  • Blinn (не ідеально узгоджено)

  • Ward isotropic

  • Fresnel та Minnaert, почато, але ще не завершено

Порада

Glass Like Materials – Подібні на Скло Матеріали

При намаганні домогтися певного матеріалу, схожого на скло, тримайте значення розсіяння низьким, темним або повністю чорним, для уникання тьмяної поверхні та збереження чіткої прозорості.

Texture Properties – Властивості Текстур#

UV Coordinates – Координати UV#

Наразі найкраще з планарною проєкцією. (Silvio Falcinelli)

Texture Channels – Канали Текстур#

Поточно експортуються так впливи текстур: Alpha – Альфа, Diffuse – Розсіяння, Bump – Вибоїстість, Specular – Блік, Mirror – Дзеркалення (використовує той самий канал, що й блік). (Жодні інші канали через неоднорідний синтаксис POV-Ray для них.)

Custom Gamma – Кастомне Гамма#

Для текстур зображення (читайте документацію POV-Ray 3.7 перш ніж використовувати, оскільки це, як правило, не потрібно використовувати).

Дивись також

Детальніше на POV-Ray Wiki.

Custom POV Code – Кастомний Код POV#

Файли POV-Ray не є просто файлами даних (на відміну від більшості інших рендерерів). Вони є програмами, із зацикленнями, функціями тощо. Це означає, що незалежно від того, скільки функціональностей цей експортер міг би підтримувати, POV-Ray буде завжди мати набагато більше «під капотом».

Step by Step – Крок за Кроком#

Ви можете додати кастомний код POV безпосередньо у редакторі тексту Text editor Blender’а, все, що вам потрібно зробити, це переконатися, що цей код POV має безпосередньо або опосередковано ключслово #declare, за якими слідує ім’я на ваш вибір та елемент POV, який ви хочете використовувати. (Поточний синтаксис POV є ближче до C, ніж до Python, тому все, що слідує після двох символів слешу (//), є коментарем.)

Adding POV Code Directly – Додання Коду POV Безпосередньо#

Елементи POV можуть бути будь-якими, але наразі лише еквівалент матеріалів Blender може замінюватися за допомогою цього методу. У POV-Ray він називається texture {}, не плутайтеся, він справді включає всі властивості матеріалів.

Хоча ви можете безпосередньо визначити блок texture {} у файлах POV-Ray, директива #declare дозволяє призначати його у змінну та повторно використовувати його більш легко. Експортер користується цією функціональністю стандартно, тож ви не зможете використовувати свою кастомну текстуру, допоки ви не задекларуєте її. Ось приклад:

#declare MyTexture =
texture{
    pigment{
        brick color rgb< 0.99, 0.99, 0.99>  // color mortar
        color rgb< 0.75, 0.5, 0.30>*0.75  // color brick
        brick_size <0.25, 0.0525, 0.125> // format in X, Y and Z-direction
        mortar 0.01                      // size of the mortar
        scale 3
    } // end of pigment
    normal {wrinkles 0.75 scale 0.01}
    finish {ambient 0.15 diffuse 0.95 phong 0.2}
    rotate<0,0,0>  translate< 0.01, 0.00, 0.00>
} // end of texture
  1. Відкрийте бічносмугу Sidebar редактора тексту Text editor.

  2. В опції властивостей огляду тексту ви можете обрати рендерити огляд 3D View та/або текст. Увімкніть обидва Both.

  3. Підсвітка синтаксису виявляє розширення pov/inc/mcr/ini.

  4. Деякі завершені сцени POV-Ray доступні у меню Templates заголовка.

  5. І меню вставлення Insert для додання лише деяких фрагментів коду POV у локації курсора.

  6. Далі вам слід перейти у властивості матеріалів до поля Custom POV Code та просто увести ім’я вашого задекларованого елемента для використання: «MyTexture» у даному прикладі. Тоді ви можете рендерити ваше зображення нормально і матеріал буде замінено.

Blender та POV-Ray не мають однакові системи координат: POV має Y уверх, тоді як Blender має Z уверх, тому слід очікувати, що вміст, генерований текстом, не перетворюється так само, як експортовані елементи інтерфейсу користувача UI, оскільки експортер додає матрицю трансформ до всіх експортованих записів. Отже, якщо ви хочете визначити орієнтації більш інтуїтивно, дивлячись на інтерфейс, то деякі трансформи мають бути визначені в кінці ваших кастомних блоків, наприклад, так:

scale <-1, 1, 1>
rotate <90, 0, -90>
}

Adding POV Code from Include Files – Додання Коду POV з Файлів Включення#

У будь-якій сцені POV-Ray ви можете використовувати директиву #include для додання елементів із зовнішнього файлу POV-Ray. Це подібно на функцію імпорту в Python. Файли для включення мають розширення імені .inc. Далі у полі заміни ви можете увести будь-яке із задекларованих імен, доступних у файлі включення. «З коробки» POV-Ray постачається з великою кількістю файлів включення. Тож ви можете використовувати їх для ваших текстур, але ви можете також використовувати їх для деяких їх елементів. Наприклад, дуже часто використовуваний файл включення – це такий, що дозволяє викликати кольори за їх іменами замість номерів, і він має назву colors.inc, тож попередній приклад можна також написати так:

#include "colors.inc"
#declare MyTexture =
texture{
    pigment{
        brick color White*0.99  // color mortar
        color rgb< 0.75, 0.5, 0.30>*0.75  // color brick
        brick_size <0.25, 0.0525, 0.125> // format in x, y and z- direction
        mortar 0.01                      // size of the mortar
        scale 3
    } // end of pigment
    normal {wrinkles 0.75 scale 0.01}
    finish {ambient 0.15 diffuse 0.95 phong 0.2}
    rotate<0,0,0>  translate< 0.01, 0.00, 0.00>
} // end of texture

Деякі інші специфічні об’єкти POV-Ray також доступні: У POV-Ray трикутникова сіть є лише одним з примітивів серед багатьох. Ви можете досліджувати мову POV-Ray шляхом модифікування файлу виводу, і таким самим методом додавати ці примітиви вручну або можете просто підібрати якийсь з меню Add.

POV-Ray Primitives – Примітиви POV-Ray#

Меню Add в оглядвікні 3D Viewport дозволяє вам додавати специфічні об’єкти POV-Ray на додаток до нативних об’єктів Blender.

Вони є математично визначеними формами, на відміну від сітей. Сфера, тор, циліндр або конус будуть завжди скругленими та згладженими при рендерингу, незалежно від того, наскільки наблизитись до них, і не зважаючи на їх вигляд в оглядвікні 3D Viewport, який є лише замісником.

Ці об’єкти є типом об’єктів, що створюється, коли ви імпортуєте файл POV-Ray, так, що в ідеалі ви можете «обмінювати» дані назад і уперед між POV-Ray та Blender.

Infinite Plane – Безконечна Площина#

Рендерена площина є фактично безконечною, але представляється замісником в оглядвікні 3D Viewport, яке є просто дуже великим, але все ще скінченним. Будь ласка, повідомте, якщо ви бажаєте мати інших стандартний масштаб.

Дивись також

Детальніше на POV-Ray Wiki.

Box – Коробка#

Базований на сітьовому кубі, цей об’єкт може трансформуватися за допомогою переміщення/обертання/масштабування

Дивись також

Детальніше на POV-Ray Wiki.

Sphere – Сфера#

Ця сфера має параметр радіуса, локацію та масштаб.

Дивись також

Детальніше на POV-Ray Wiki.

Cylinder – Циліндр#

У POV-Ray циліндри визначаються радіусом, базовою точкою та кінцевою точкою. Для зручності переміщення/оберт/масштаб може використовуватися для такого ж ефекту.

Дивись також

Детальніше на POV-Ray Wiki.

Cone – Конус#

Конуси мають радіус основи та кінцевий радіус.

Дивись також

Детальніше на POV-Ray Wiki.

Torus – Тор#

Тор має головний радіус та радіус перерізу.

Дивись також

Детальніше на POV-Ray Wiki.

Parametric – Параметрично#

Це поверхня, генерована комбінацією трьох математичних рівнянь.

Дивись також

Детальніше на POV-Ray Wiki.

Rainbow – Веселка#

Веселка є ефектом, залежним від огляду.

Дивись також

Детальніше на POV-Ray Wiki.

Lathe – Виточка#

Цей об’єкт поводиться як модифікатор гвинта Screw у Blender’і для створення поверхонь шляхом обертання сплайна, за винятком того, що замість теселювання наперед, він слідує за математичною кривиною сплайна, тому ви не бачите жодних полігонів, незалежно від того, наскільки близько ви зумуєте.

Дивись також

Детальніше на POV-Ray Wiki.

Prism – Призма#

Це примітив POV-Ray, що просто видавлює форму.

Дивись також

Детальніше на POV-Ray Wiki.

Superquadric Ellipsoid – Суперквадратичний Еліпсоїд#

Досить універсальний засіб, що може надати швидкі моделі для об’єктів у формі подушки або зірки.

Дивись також

Детальніше на POV-Ray Wiki.

Height Field – Поле Висоти#

Це зміщення поверхні на основі текстури. Теселяція також відбувається під час рендерення, тому вам не потрібно нічого підподіляти попередньо.

Дивись також

Детальніше на POV-Ray Wiki.

Sphere Sweep – Розмах Сфери#

Цей примітив POV-Ray розмахує сферу на стільки, як сплайн для створення інтерпольованої форми, що може мати варіації радіусу вздовж цього сплайна. Він також використовується для експорту пасом волосся.

Дивись також

Детальніше на POV-Ray Wiki.

Blob Sphere – Сфера Кульки#

Подібно до метаболів Blender’а.

Дивись також

Детальніше на POV-Ray Wiki.

Isosurfaces – Ізоповерхні#

У POV-Ray ізоповерхні є об’єктами, що можуть комбінуватися та деформуватися за допомогою пігментів або рівнянь.

Дивись також

Детальніше на POV-Ray Wiki.

Isosurface Box – Коробка Ізоповерхні

Компонент ізоповерхні у формі коробки.

Isosurface Sphere – Сфера Ізоповерхні

Компонент ізоповерхні у формі сфери.

Supertorus – Супертор

Ізоповерхня у формі тора з параметрами деформування, еквівалентними параметрам супереліпсоїда.

Параметри (імена POV-Ray):

MajorRadius, MinorRadius

Базові радіуси для тора.

MajorControl, MinorControl

Керувальники для округлості супертора. Використовуйте числа в діапазоні [0, 1].

Accuracy

Параметр точності.

MaxGradient

Параметр максимального градієнта.

Macro Based Primitives – Базовані на Макросі Примітиви#

Два примітиви є фактично макросами, що генерують сіть з кривих перед рендеренням:

  • Polygon to Circle Blending – Змішування Полігон у Коло

  • Loft – Обтягнення

Importing POV-Ray Files – Імпортування Файлів POV-Ray#

  1. З того ж меню Add ви можете також імпортувати файли POV-Ray.

  2. Або інакше клацаючи File ‣ Import з меню верхньосмуги Topbar.

  3. Ви можете далі вибрати один або кілька файлів.

Reference – Довідка

Category – Категорія:

Render – Рендер

Description – Опис:

Інтеграція POV-Ray 3.7 для Blender.

Location – Локація:

Render ‣ Engine ‣ POV-Ray 3.7

File – Файл:

тека render_povray

Author – Автор:

Campbell Barton, Maurice Raybaud, Leonid Desyatkov, Bastien Montagne, Constantin Rahn, Silvio Falcinelli

License – Ліцензія:

GPL

Note – Примітка:

Цей додаток поставляється у комплекті з Blender’ом.