BSDF Dị Hướng
Không Gian Tư Thế Duy các Xương
The Anisotropic BSDF is used to add a glossy reflection, with separate control over U and V direction roughness. The tangents used for shading are derived from the active UV map. If no UV map is available, they are automatically generated using a sphere mapping based on the mesh bounding box.
Đầu Vào
- Màu Sắc
Màu sắc của bề mặt, hoặc về vật lý mà nói, ánh sáng được phản xạ trên mỗi bước sóng.
- Độ Ráp/Độ Nhám/Ráp/Rối
Sharpness of the reflection; perfectly sharp at 0.0 and smoother with higher values.
- Dị Hướng
Amount of anisotropy in the reflection; 0.0 gives a round highlight. Higher values give elongated highlights orthogonal to the tangent direction; negative values give highlights shaped along the tangent direction.
- Xoay Chiều
Rotation of the anisotropic tangent direction. Value 0.0 equals 0° rotation, 0.25 equals 90° and 1.0 equals 360° = 0°. This can be used to texture the tangent direction.
- Pháp tuyến/B.Thg
Pháp tuyến sử dụng cho quá trình tô bóng; nếu không có gì kết nối thì pháp tuyến tô bóng mặc định sẽ đã được sử dụng.
- Tiếp Tuyến
Tangent used for shading; if nothing is connected the default shading tangent is used.
Tính Chất
- Phân Bổ
Microfacet distribution to use. Sharp results in perfectly sharp reflections like a mirror, while Beckmann, GGX and Ashikhmin-Shirley can use the Roughness input for blurry reflections.
Đầu Ra
- BSDF
Đầu ra chuẩn của bộ tô bóng.