BSDF Thủy Tinh

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_node.png

BSDF Thủy Tinh.

The Glass BSDF is used to add a Glass-like shader mixing refraction and reflection at grazing angles. Like the transparent shader, only pure white will make it transparent. The glass shader tends to cause noise due to caustics. Since the Cycles path tracing integrator is not very good at rendering caustics, it helps to combine this with a transparent shader for shadows; for more details see here.

Đầu Vào

Màu Sắc

Màu sắc của bề mặt, hoặc về vật lý mà nói, ánh sáng được phản xạ trên mỗi bước sóng.

Độ Ráp/Độ Nhám/Ráp/Rối

Tác động độ sắc nét của khúc xạ; Hoàn toàn sắc nét tại 0,0. Mịn hơn nếu giá trị cao hơn.

Chỉ Số Khúc Xạ (IOR)

Index of refraction (IOR) defining how much the ray changes direction. At 1. 0 rays pass straight through like transparent; higher values give more refraction.

Pháp tuyến/B.Thg

Pháp tuyến sử dụng cho quá trình tô bóng.

Tính Chất

Phân Bổ

Phép phân bổ của các vi mặt cắt để sử dụng.

Sắc/Nhọn

Results in perfectly sharp reflections like a mirror. The Roughness value is not used.

GGX

GGX microfacet distribution.

GGX Đa Tán Xạ

Cycles Only Takes multiple bounce (scattering) events between microfacets into account. This gives a more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening.

Beckman

Cycles Only Beckmann microfacet distribution.

Ashikhmin-Shirley

Cycles Only Ashikhmin-Shirley microfacet distribution.

Đầu Ra

BSDF

Đầu ra chuẩn của bộ tô bóng.

Ví Dụ

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example.jpg

Ví dụ về sao chép.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior-sharp.svg

Sharp Glass behavior.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example-rough.jpg

Ví dụ về sao chép.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior.svg

Rough Glass behavior.