Nút Chất Liệu Musgrave
The Musgrave Texture node evaluates a fractal Perlin noise at the input texture coordinates. Unlike the Noise Texture, which is also a fractal Perlin noise, the Musgrave Texture allows greater control over how octaves are combined.
Đầu Vào
The inputs are dynamic, they become available if needed depending on the node properties.
- Véctơ
Tọa độ Chất Liệu để lấy mẫu vật Chất Liệu tại đó; Trong trường hợp ổ cắm không có kết nối nào thì sử dụng tọa độ của Chất Liệu Sinh Tạo (Generated).
- W
Tọa độ Chất Liệu dùng để ước tính nhiễu.
- Tỷ Lệ
Tỷ lệ của cơ sở nhiễu quãng tám (noise octave).
- Chi Tiết
Số nhiễu quãng tám. Phần phân số của đầu vào được nhân với độ lớn của quãng tám cao nhất. Số quãng tám càng cao thì thời gian kết xuất cũng càng lâu hơn.
- Kích Thước
The difference between the magnitude of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to smaller magnitudes for higher octaves.
- Độ Khuyết Rỗng
The difference between the scale of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to larger scale for higher octaves.
- Dịch Chuyển
An added offset to each octave, determines the level where the highest octave will appear.
- Gia Lượng
An extra multiplier to tune the magnitude of octaves.
Tính Chất
- Kích Thước
Kích thước của không gian để ước tính nhiễu bên trong đó.
- 1D
Evaluate the noise in 1D space at the input W.
- 2 Chiều -- 2D
Tính toán nhiễu trong không gian 2D tại Véctơ đầu vào. Thành phần Z sẽ bị bỏ qua.
- 3D
Evaluate the noise in 3D space at the input Vector.
- 4D
Tính toán nhiễu trong không gian 4D tại Véctơ đầu vào và đầu vào W làm chiều thứ tư.
Số chiều cao hơn tương đương với thời gian kết xuất lâu hơn, do đó, chúng ta nên sử dụng số chiều thấp hơn, trừ phi thực sự cần thiết số chiều cao hơn.
- Thể Loại
Type of the Musgrave texture.
- FBM (Chuyển Động Brown Phân Dạng)
Produces an unnatural homogeneous and isotropic result. Uses an additive cascade, the values are simply added together.
- Đa Phân Dạng
The result is more uneven (varies with location), more similar to a real terrain. Uses a multiplicative cascade.
- Đa Phân Dạng Lai Ghép
Creates peaks and valleys with different roughness values, like real mountains rise out of flat plains. Combines the additive cascade with a multiplicative cascade.
- Đa Phân Dạng Nhấp Nhô
Creates sharp peaks. Calculates the absolute value of the noise, creating "canyons", and then flips the surface upside down.
- Địa Hình Dị Dạng (Địa Hình Hỗn Tạp)
Similar to Hybrid Multifractal creates a heterogeneous terrain, but with the likeness of river channels.
Đầu Ra
- Chiều Cao
Tỷ lệ vật thể Tổng Quan.
Ví Dụ
Các Thể Loại Musgrave
Xem thêm