Nút Chất Liệu Musgrave (Musgrave Texture Node)

Nút Chất Liệu Musgrave.

Nút "Chất Liệu Musgrave" tính toán nhiễu Fractal Perlin tại tọa độ chất liệu đầu vào. Không giống như "Chất Liệu Nhiễu", cũng là một loại nhiễu Fractal Perlin, "Chất Liệu Musgrave" cho phép điều khiển tốt hơn cách kết hợp các quãng tám.

Đầu Vào (Inputs)

Các đầu vào là năng động, chúng trở nên khả dụng nếu cần thiết, tùy thuộc vào các thuộc tính của nút.

Véctơ (Vector)

Tọa độ chất liệu để tính toán nhiễu tại đó; mặc định là tọa độ chất liệu "Do Máy Sinh Tạo" nếu ổ cắm không được kết nối.

W

Tọa độ chất liệu dùng để tính toán nhiễu.

Tỷ Lệ (Scale)

Tỷ lệ của cơ sở nhiễu quãng tám (noise octave).

Chi Tiết (Detail)

Số nhiễu quãng tám. Phần phân số của đầu vào được nhân với độ lớn của quãng tám cao nhất. Số quãng tám càng cao thì thời gian kết xuất cũng càng lâu hơn.

Kích Thước (Dimension)

Sự chênh lệch giữa độ lớn của mỗi hai quãng tám liên tiếp. Giá trị lớn hơn tương ứng với cường độ nhỏ hơn cho các quãng tám cao hơn.

Độ Khuyết Rỗng (Lacunarity)

Sự chênh lệch giữa tỷ lệ của mỗi quãng tám liên tiếp. Giá trị lớn hơn tương ứng với tỷ lệ lớn hơn cho các quãng tám cao hơn.

Dịch Chuyển (Offset)

Dịch chuyển cộng thêm vào mỗi quãng tám, xác định mức mà quãng tám cao nhất sẽ xuất hiện.

Khuếch Đại (Gain)

Một hệ số nhân bổ sung để điều chỉnh độ lớn của quãng tám.

Tính Chất (Properties)

Kích Thước/Chiều (Dimensions)

Các chiều của không gian để tính toán nhiễu bên trong đó.

1D

Tính toán nhiễu trong không gian 1D ở đầu vào W.

2D

Tính toán nhiễu trong Không Gian 2D tại "Véctơ" đầu vào. Thành phần Z sẽ bị bỏ qua.

3D

Tính toán nhiễu trong không gian 3D ở đầu vào "Véctơ".

4D

Tính toán nhiễu trong Không Gian 4D tại "Véctơ" đầu vào và đầu vào W làm chiều thứ tư.

Số chiều cao hơn tương đương với thời gian kết xuất lâu hơn, do đó, chúng ta nên sử dụng số chiều thấp hơn, trừ phi thực sự cần thiết số chiều cao hơn.

Thể Loại (Type)

Thể loại chất liệu Musgrave.

FBM [Chuyển Động Brown Phân Dạng] (FBM [Fractal Brownian Motion])

Tạo ra một kết quả đồng nhất và đẳng hướng không tự nhiên. Sử dụng một bố trí tầng bậc cộng, các giá trị được cộng lại với nhau một cách đơn giản.

Đa Phân Dạng (Multifractal)

Kết quả là không đồng đều hơn (thay đổi theo vị trí), giống với địa hình thật hơn. Sử dụng một bố trí tầng bậc nhân bội lần.

Đa Phân Dạng Lai Ghép (Hybrid Multifractal)

Tạo ra các đỉnh núi và thung lũng với các giá trị độ gồ ghề khác nhau, giống như những ngọn núi thật nhô lên từ vùng đồng bằng phẳng. Kết hợp bố trí tầng bậc cộng với một tầng bậc nhân bội.

Đa Phân Dạng Nhấp Nhô (Ridged Multifractal)

Tạo ra các đỉnh nhọn. Tính toán giá trị tuyệt đối của nhiễu, tạo ra "các hẻm núi", rồi lật ngược bề mặt.

Địa Hình Dị Dạng [Địa Hình Hỗn Tạp] (Hetero Terrain [Heterogeneous Terrain])

Tương tự như "Đa Phân Dạng Lai Ghép" tạo ra một địa hình hỗn tạp, song với hình dạng trông giống như các mạch sông ngòi.

Đầu Ra (Outputs)

Chiều Cao (Height)

Giá trị chất liệu.

Một Số Ví Dụ (Examples)

Sửa Ánh Xạ của Chất Liệu Musgrave để cho hầu hết các giá trị đều nhìn thấy được.
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_nodes.png

Các nút cho hình ảnh ở bên phải.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example.jpg

Chất Liệu Musgrave.

Các Thể Loại Musgrave (Musgrave Types)

Các kiểu Musgrave khác nhau với thông số giống nhau.
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-fbm.jpg

fBM (Chuyển Động Brown Phân Dạng).

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-multifractal.jpg

Đa Phân Dạng.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-hybrid.jpg

Đa Phân Dạng Lai Ghép.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-terrain.jpg

Địa Hình Hỗn Tạp.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-ridged.jpg

Đa Phân Dạng Nhấp Nhô.