Converting to Bones¶
Once you have one or more selected strokes, you can convert them to bones, using either the Convert button of the Bone Sketching panel, or the corresponding gesture (see Gestures 手势). Each selected stroke will generate a chain of bones, oriented from its reddest end to its whitest one. Note that converting a stroke does not delete it.
There are four different conversion methods with three "simple" ones, and one more advanced and complex, Template, that reuses bones from the same armature or from another one as a template for the strokes to convert, and which is detailed in the Templating section.
Anyway, remember that straight segments are always converted to one and only one bone (except for the Template conversion method), and that the future bones' joints are shown as green dots on selected free segments.
Remember also that the roll rotation of the created bones has been set during their "parent" stroke drawing (except for the Template conversion method) -- their Z axis will be aligned with the view Z axis of the active 3D View at draw-time.
Fixed¶
With this method, each free segment of the selected strokes will be uniformly divided in n parts (set in Number number button), i.e. will give n bones.
Adaptive¶
With this method, each free segment of the selected strokes will create as many bones as necessary to follow its shape closely enough. This "closely enough" parameter being set by the Threshold number button; higher values giving more bones, following more closely the segments' shape. So the more twisted a free segment, the more bones it will generate.
Length 长度¶
With this method, each free segment of the selected strokes will create as many bones as necessary, so that none of them is longer than the Length number button value (in Blender Units).
Retarget¶
Retarget template bone chain to stroke.
- Template 模板
- Template armature that will be retargeted to the stroke. See Templating for more information.
- Retarget roll mode
- None
- Do not adjust roll.
- View 视图
- Roll bones to face the view.
- Joint 关节
- Roll bone to original joint plane offset.
- Autoname
- Automatically generates values to replace &N and &S suffix placeholders in the template names.
- Number
- String to replace &N with (e.g. 'Finger.&N' can be set to 'Finger.1' or 'Finger.One').
- Side
- String to replace &N with (e.g. 'Finger.&S' can be set to 'Finger.R' or 'Finger.Right').
骨架模板¶
模板化的想法是使用现有的骨架作为基础 ("模板") 来创建一个新的骨架。它不同于简单的复制,你可以直接定义新的骨架在某些方面不同于其参考的绑定。
在Blender,唯一的模板工具是骨架速绘那个(Etch-a-ton, 前一页所述),其模板 上一页 ) 模板 转换方法 — — 所以你应该在这之前阅读它的页面!
骨架素描(Bone Sketching ) 工具 模板 转换方法将现有的骨头副本映射到每个选定的笔画。新骨骼将从模板中的相应骨头继承它们的某些属性 (影响,数段等),但除了他们从速绘将会获得的长度、 滚动和旋转;所以这些属性会不同于模板。
这是容易理解的一些例子。
在下面的图像中,"armature.002" 设置为模板,笔画用这个模板的 "chain_a " 映射的。在模板中没有选择任何骨头。注意在模板的 "chain_a " 没有任何的笔划映射 . 结果如右图所示:Blender 复制 "chain_a " 骨骼和笔划匹配。
Blender 也创造一份"chain_b"副本,但这个链条是不会进行任何方式的改变;因为这个命令只映射笔画选定的链。
在下面的示例中,没有选择模板。(换句话说,所有的动作都在骨架内部)。
选择的两根 "chain_b" 骨骼,和属性面板设置用笔画映射。因此,这两个选定的骨骼被复制,并且新创建的链的副本与笔画匹配。(请注意,新创建的骨骼被命名为原来的链名)。
![]() 转换设置。 |
![]() 转换前。 |
![]() 转换后。 |
如果你选择了两链("Chain_a" 和 "Chain_b"),你仍会有相同的结果,在上面的例子中,因为命令映射到笔画仅仅在一个选定的链。
在下面的示例中,只有一个链被选中,但有三个笔画映射。在这种情况下,相同的链被复制三次(每一次一笔画),然后映射到单独的笔画。注意二个骨骼链如何适合到三段笔画的。
![]() 转换前。 |
![]() 转换后。 |
好吧,现在让我们看一些重要的基础规则:
- 此转换方法可以用作参考骨骼或者选定的骨骼在 当前 编辑的骨架,或 所有 骨骼来自从另一骨架。一般情况下,在"参考"骨架创建新的"模板"骨骼是一个更好的主意,以便准确地选择哪些骨头要用作模板 — — 如果你想新的骨骼在一个不同的骨架,你可以然后使用 Separate(分离) Ctrl-Alt-P 命令,或可以选择 Join(加入) ( Ctrl-J 在对象模式) 命令......
- This tool only considers one chain of bones, so it is better to select only one chain of bones inside the current armature (or use a single-chain armature object as template). Else, the chain of the template containing the first created bones will be mapped to the selected strokes, and the other chains will just be "copied" as-is, without any modification.
- 这个工具在所有选定的笔画上映射相同的骨骼链,所以你不能使用多个笔画映射一个多链模板,你得到一组新的骨骼为每个选定的笔画!
- 如果你的笔画只由直线段组成,他们必须有 至少 多段作为在模板链骨骼(否则,新建的链根本未映射到笔画,和仍然是其模板精确复制)。如果有更多不必要的段,转换算法将为骨骼选择最佳的“关节”以适应参考链,,对于自由段使用相同的影响设置 (Angle, Length 和 Definition 设置,见下文)。
- 如果您尝试 转换(Convert) 没有模板的骨骼 (例如空的骨架选择作为模板或选择在当前编辑骨架没有选择骨骼),您将收到错误的信息 “No Template and no deforming bones selected”, 然后什么都不会发生。
![]() 使用当前编辑的骨骼作为模板。 |
![]() 使用另外的骨架作为模板。 |
现在,让我们看看这种转换方法的设置:
- No, View, Joint 按钮
这些三个切换按钮 (互斥) 控制新创建的骨头的滚动角度如何受到影响:
- No 无
- 不会改变骨头滚动 (即新骨头滚动适应他们参考的模板)。
- View 视图
- 滚动每个骨骼,使其X,Y或Z轴的一个局部轴对齐(尽可能多)与当前视图的Z轴。
- Joint 关节
- 新的骨骼滚动适合他们原来的旋转(和 无No 选项一样),但用它的父关节弯曲。
![]() 使用 无(No) 滚动选项。 |
![]() 使用 * View(视图)* 滚动选项。 |
![]() 使用 * Joint(关节)* 滚动选项。 |
"Bone.003" 到 "Bone.005" 链是映射到 "Bone"到 "Bone.002" 选择的笔画版本, 而 "Bone.001" 改变了滚动角度。
- Template 模板
- In this data ID you can select the armature to use as template. If you choose None, the selected bones from the currently edited armature will be used as reference, else all bones of the other armature will be used.
- Angle, Length, Definition 是数值字段。
这些设置控制模板如何映射到所选的笔画。每个都可以有一个在10和0之间的值,默认为1.0.。
- Angle 角度
- 控制 (即骨与骨之间的角度) 关节角度的影响。此值越高,新链就越是会在转换过程会尽量保留这些关节角度。
- Length 长度
- 控制骨骼的长度影响 。此值越高,转换过程会尽量保留这些新骨骼的长度。
- Definition 定义
- 控制笔迹的形状影响。此值越高,转换过程新链将尝试按照笔迹路径。

各种影响权重值的模板转换的例子,一个类似于模板链的形状,和一个非常不同的笔迹。
- 边(Side)和数字(Number)的文本字段, 自动 按钮
- 这些控制如何命名新骨骼。默认情况下,他们只是采取从原始模板一样的名字 — — 除了最后的号码,根据需要增加相同的名称。然而,如果模板骨骼有"& s"在他们的名字的某个地方,这个"占位",将由 Side(边) 文本字段的内容取代在"模板"骨骼的名称。同样,"& n"占位符将被替换由 Number(数字) 字段内容。如果您启用小的 自动 按钮, Number(数字) 字段内容是自动生成的数字,你每次按 转换 都将增加和"& s"占位符替换骨骼一边 (相对于局部 X 轴:"r"为负的 X 值,"l"为正)。
- Static text line 静态的文本行
Peel Objects 按钮上方的文本行为您提供了两个信息:
- N 关节部分给你关节数目(即骨头的关节,连接关节作为一个关节),无论是从编辑的骨架选定的骨骼,或在整个其他模板骨架。
- 第二部分是只有当另一个骨架被选择为模板,它给你链的 首端骨骼名称,将被映射到笔画。或者,当你在用直线段绘制一个笔迹时,骨骼的名称对应当前的线段(“Done” 当有足够多的线段为模板链所有的骨骼的时候)。