Armature Templating 骨架模板¶
模板化的想法是使用现有的骨架作为基础 ("模板") 来创建一个新的骨架。它不同于简单的复制,你可以直接定义新的骨架在某些方面不同于其参考的绑定。
在Blender,唯一的模板工具是骨架速绘那个(Etch-a-ton, 前一页所述),其模板 the previous page ) 模板 转换方法 — — 所以你应该在这之前阅读它的页面!
Using Bone Sketching 使用骨骼速绘¶
参考
骨架素描(Bone Sketching ) 工具 模板 转换方法将现有的骨头副本映射到每个选定的笔画。新骨骼将从模板中的相应骨头继承它们的某些属性 (影响,数段等),但除了他们从速绘将会获得的长度、 滚动和旋转;所以这些属性会不同于模板。
这是容易理解的一些例子。
在下面的图像中,"armature.002" 设置为模板,笔画用这个模板的 "chain_a " 映射的。在模板中没有选择任何骨头。注意在模板的 "chain_a " 没有任何的笔划映射 . 结果如右图所示:Blender 复制 "chain_a " 骨骼和笔划匹配。
Blender 也创造一份"chain_b"副本,但这个链条是不会进行任何方式的改变;因为这个命令只映射笔画选定的链。
在下面的示例中,没有选择模板。(换句话说,所有的动作都在骨架内部)。
选择的两根 "chain_b" 骨骼,和属性面板设置用笔画映射。因此,这两个选定的骨骼被复制,并且新创建的链的副本与笔画匹配。(请注意,新创建的骨骼被命名为原来的链名)。
![]() 转换设置。 |
![]() 转换前。 |
![]() 转换后。 |
如果你选择了两链("Chain_a" 和 "Chain_b"),你仍会有相同的结果,在上面的例子中,因为命令映射到笔画仅仅在一个选定的链。
在下面的示例中,只有一个链被选中,但有三个笔画映射。在这种情况下,相同的链被复制三次(每一次一笔画),然后映射到单独的笔画。注意二个骨骼链如何适合到三段笔画的。
![]() 转换前。 |
![]() 转换后。 |
好吧,现在让我们看一些重要的基础规则:
- 此转换方法可以用作参考骨骼或者选定的骨骼在 当前 编辑的骨架,或 所有 骨骼来自从另一骨架。一般情况下,在"参考"骨架创建新的"模板"骨骼是一个更好的主意,以便准确地选择哪些骨头要用作模板 — — 如果你想新的骨骼在一个不同的骨架,你可以然后使用 Separate(分离) Ctrl-Alt-P 命令,或可以选择 Join(加入) ( Ctrl-J 在对象模式) 命令......
- 这个工具只考虑 一个*的骨骼链,所以最好只选择在当前的骨架的一个骨骼链(或使用一个单一的骨架物体链为模板)。另外,包含第一个创建的骨骼的模板链将被映射到选定的笔画,而另一个链将只被“复制” *一样 ,没有任何修改。
- 这个工具在所有选定的笔画上映射相同的骨骼链,所以你不能使用多个笔画映射一个多链模板,你得到一组新的骨骼为每个选定的笔画!
- 如果你的笔画只由直线段组成,他们必须有 至少 多段作为在模板链骨骼(否则,新建的链根本未映射到笔画,和仍然是其模板精确复制)。如果有更多不必要的段,转换算法将为骨骼选择最佳的“关节”以适应参考链,,对于自由段使用相同的影响设置 (Angle, Length 和 Definition 设置,见下文)。
- 如果您尝试 转换(Convert) 没有模板的骨骼 (例如空的骨架选择作为模板或选择在当前编辑骨架没有选择骨骼),您将收到错误的信息 “No Template and no deforming bones selected”, 然后什么都不会发生。
![]() 使用当前编辑的骨骼作为模板。 |
![]() 使用另外的骨架作为模板。 |
现在,让我们看看这种转换方法的设置:
- No, View, Joint 按钮
这些三个切换按钮 (互斥) 控制新创建的骨头的滚动角度如何受到影响:
- No 无
- 不会改变骨头滚动 (即新骨头滚动适应他们参考的模板)。
- View 视图
- 滚动每个骨骼,使其X,Y或Z轴的一个局部轴对齐(尽可能多)与当前视图的Z轴。
- Joint 关节
- 新的骨骼滚动适合他们原来的旋转(和 无No 选项一样),但用它的父关节弯曲。
![]() 使用 无(No) 滚动选项。 |
![]() 使用 * View(视图)* 滚动选项。 |
![]() 使用 * Joint(关节)* 滚动选项。 |
"Bone.003" 到 "Bone.005" 链是映射到 "Bone"到 "Bone.002" 选择的笔画版本, 而 "Bone.001" 改变了滚动角度。
- Template 模板
- 在这里的数据 ID你可以选择作为模板使用的骨架。如果你选择了 None(无),从当前编辑的骨架选择的骨头将被用来作为参考,否则其他骨架的所有骨骼将被使用。
- Angle, Length, Definition 是数值字段。
这些设置控制模板如何映射到所选的笔画。每个都可以有一个在10和0之间的值,默认为1.0.。
- Angle 角度
- 控制 (即骨与骨之间的角度) 关节角度的影响。此值越高,新链就越是会在转换过程会尽量保留这些关节角度。
- Length 长度
- 控制骨骼的长度影响 。此值越高,转换过程会尽量保留这些新骨骼的长度。
- Definition 定义
- 控制笔迹的形状影响。此值越高,转换过程新链将尝试按照笔迹路径。

各种影响权重值的模板转换的例子,一个类似于模板链的形状,和一个非常不同的笔迹。
- 边(Side)和数字(Number)的文本字段, 自动 按钮
- 这些控制如何命名新骨骼。默认情况下,他们只是采取从原始模板一样的名字 — — 除了最后的号码,根据需要增加相同的名称。然而,如果模板骨骼有"& s"在他们的名字的某个地方,这个"占位",将由 Side(边) 文本字段的内容取代在"模板"骨骼的名称。同样,"& n"占位符将被替换由 Number(数字) 字段内容。如果您启用小的 自动 按钮, Number(数字) 字段内容是自动生成的数字,你每次按 转换 都将增加和"& s"占位符替换骨骼一边 (相对于局部 X 轴:"r"为负的 X 值,"l"为正)。
- Static text line 静态的文本行
Peel Objects 按钮上方的文本行为您提供了两个信息:
- N 关节部分给你关节数目(即骨头的关节,连接关节作为一个关节),无论是从编辑的骨架选定的骨骼,或在整个其他模板骨架。
- 第二部分是只有当另一个骨架被选择为模板,它给你链的 首端骨骼名称,将被映射到笔画。或者,当你在用直线段绘制一个笔迹时,骨骼的名称对应当前的线段(“Done” 当有足够多的线段为模板链所有的骨骼的时候)。