镜面反射¶
在Blender渲染和Cycles渲染引擎中使用光线追踪来计算镜面反射。(nb Reflections在游戏引擎中不可用)。光线追踪可用于使材料反映其周围环境,如镜子。射线追踪反射的原理非常简单:从相机射出一束光线,穿过场景直到遇到物体。如果射线击中的第一个物体不具有反射性,那么射线就会获取物体的颜色。如果物体是反射物体,那么光线会从其当前位置反射回来并传播到另一个物体,等等,直到最终满足一个非反射物体,并为整个光线链提供其颜色。
最终,第一个反射物体继承其环境的颜色,与其 反射率 值成比例。显然,如果场景中只有反射对象,则渲染可能会永远持续。这就是为什么通过深度值设置限制单个射线行程的机制:此参数设置允许单个射线的最大反弹次数。
Note
如果要使用光线跟踪反射,则需要在场景设置中启用光线跟踪。这在
面板中完成。通过 材质的镜射颜色 是光的颜色反射回。通常,对于普通镜子,请使用白色。但是,一些镜子为反射着色(例如金属),所以您可以通过单击颜色按钮来更改颜色。镜像反射量由Reflectivity值决定。如果设置为大于0的值,镜像反射率将被激活,并且反射将被着色为镜像颜色中设置的颜色。
选项¶

镜射面板。
- 启用光线跟踪反射
- 启用或禁用光线跟踪反射。
- 反射率
- 设置对象的反射度。如果您需要完美镜像,请使用1.0的值,如果您不需要任何反射,请将其设置为0.0。

选择镜射颜色。
- 镜射颜色
- 镜像反射的颜色默认情况下,像铬合物或镜面物体这样的几乎完美的反射材料将反映其周围的确切颜色。但其他一些同样反光的材料用自己的颜色为反射提供色彩。例如,良好抛光的铜和金就是这种情况。为了在Blender中复制它,您必须相应地设置镜像颜色。要设置镜像颜色,只需单击镜像面板中的颜色按钮并选择一种颜色。
- 菲涅尔
- 设置菲涅耳效果的功率。菲涅耳效应根据表面法线和观察方向之间的角度来控制材料的反射。通常角度越大材料的反射越强(这通常发生在物体的轮廓上)。
- 混合
- 调整反射和非反射区域之间发生混合的控制因素。
- 深度
- 光相互反射的最大允许数量。如果场景包含许多反射物体和/或如果摄像机放大了这样一个反射物体,如果您想在反射物体的反射中看到周围的反射,则需要增加此值。在这种情况下,4或5的深度通常是一个很好的值。
- 最大距离
- 远离摄像机的反射光线的最大距离(Z深度),单位BU。比这个范围更远的反射淡出以减少计算时间。
- 淡入至
- 设置 最大距离 内没有交点的光线所占的颜色。 材质 颜色可以适用于室内场景, 天空 颜色(世界设置)适用于室外场景。

趣味屋中的猴头 (blend文件).
- 光泽度
在油漆中,高光泽的表面非常光滑而有光泽。平坦的或低光泽的饰面可分散光线并给出非常模糊的反射。此外,不平整或表面粗糙的表面(如汽车漆)并不完美,因此稍微需要1.0以上的光泽度。在右侧的示例中,左侧镜子的光泽度为0.98,中间为Gloss = 1.0,右侧为0.90。使用此设置进行真实的反射,直至完全模糊的镜子。您也可以使用此值来模仿镜像中的景深。
- 数量
- 反射的光泽度。值<1.0会给出漫反射,模糊的反射并激活下面的设置。
- 阈值
- 自适应采样的阈值。如果采样的贡献小于此数量(以百分比),则停止采样。提高阈值会使自适应采样器更经常跳过,但是,反射会具有更多噪点。
- 采样
- 锥形样本的数量平均为模糊反射。更多的样本会得到更平滑的结果,但也会增加渲染时间。

各向异性的各向异性正切反射球体设置为0.0,0.75,1.0。(.blend).
- 各向异性过
- 反射的形状从0.0(圆形)到1.0(沿着切线完全拉伸)。如果 Tangent Shading 打开,Blender会自动渲染模糊反射作为各向异性反射。当Tangent打开时, 各向异性过 滑块控制这种各向异性反射的强度,其范围为1.0(默认值)为完全各向异性,0.0为完全圆形,正如材料上切线阴影关闭时一样。各向异性射线追踪反射使用与正切阴影相同的切线向量,因此您可以使用自动生成的切线或基于网格的UV坐标以相同的方式修改角度和布局。
例子¶
菲涅尔¶

演示菲涅耳效应。
让我们进行一个小实验,以了解菲涅耳的真正含义。在下雨天后,出门站在水面上。你可以通过水坑看到地面。如果您跪在水坑前,将脸靠近地面,然后再看看水坑中的一个远处点,靠近您的液面部分让您看到地面,但如果您移动凝视着水坑的另一端,然后地面逐渐被掩盖,直到你看到的只是天空的反射。这是菲涅耳效应:根据视角和表面法线,具有共享反射性和非反射性的表面。
在图 演示菲涅耳效应。 ,这种行为对于完美反射的材料(镜面反射率1.0)来说是被证明的。
菲涅耳0.0代表完美镜面材质,而菲涅耳5.0代表光面材质。它几乎没有引人注目,但在较低的图片中,材质在边缘处具有完美的反光效果。
使用 混合 滑块可以进一步控制菲涅耳极限的平滑度。