结构¶
对于一切网格,都是由三个基本结构构成的: 顶点,边 和 面。
顶点¶
网格中最基本的部分是3D空间中单独的点或位置。顶点存储在坐标数组中。
通常在渲染和 物体模式 中不可见。不要将对象的 原点 误认为顶点。它看起来很相似,但它更大,而且不能选中。

顶点被标记为“A”;“B”是原点。
边¶
边是连接两个顶点之间的直线。当你在线框视图查看网格时边是“线”。这些线条通常不会出现在渲染图像上。它们用于构造面。
面¶
面是用于构造物体的真实表面。渲染网格后其实看到的就是这些面。如果某区域不包含面,则在渲染图像中将显示为透明的或不存在的。
三个(三角面),四个(四边面)或更多(n边面)顶点之间的区域定义为面,每侧都有一条边,通常缩写为 tris,quads & n-gons。
三角形总是平坦的,因此易于计算。另一方面,四边形 “利于形变”,因此常用于动画和细分建模。
尽管可以使用三角形面构建一个立方体,但是在 编辑模式 中会看起来很混乱。
循环¶

边和面循环。
边 和 面循环 是形成连续“循环”的一组面或边,如上图 边和面循环。 所示。
Note
请注意,循环(2和4)不能围绕整个模型。循环在所谓的极点上中断,因为没有从极点继续循环的路径。极点是连接到三个,五个或更多边的顶点。因此,与一条,两条或四条边连接的顶点不是极点。
在上图中,不在极点中断的循环是闭合的(1和3)。它们开始和结束的顶点是相同的,并将模型分成两个部分。在处理网格的特定连续区域时,循环是一个快捷和强大的工具,这也是活体角色动画的先决条件。有关如何在Blender中使用循环的详细说明,请参阅: 进阶选择 。