漫射着色器¶
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简单地说,漫射着色器决定了光线照射到材质表面后呈现的大致颜色。大多数的渲染器设计为模拟现实,从光照最强点到阴影区域从亮到暗,平滑衰减,不过Blender还提供了各种特殊效果的其他着色器。
通用选项¶
所有的漫射着色器都包含以下选项:
- 颜色
- 选择材质的基础 漫射颜色 。
- 强度
- 着色器的亮度,或者更准确的说,真正漫反射至相机的入射光能量。
- 渐变
- 用于为 材质 设置颜色范围,并定义颜色在表面的变化方式。具体参考 颜色渐变 。
技术细节¶
照射到物体表面,然后发生漫反射的光线会分散开来,也就是说,会均匀的向所有方向反射。这意味着不管 观察角度 如何,相机从该表面看到的光线都是等量的。该特性决定了散射光 与观察点无关 。当然,照射到该表面的光线数量还是取决于入射光角度的。如果照射到该表面的光线大多都发生漫反射,该表面将呈现粗糙外观(散射现象中的反射光线)。
Tip
着色器名称
传统上,一些着色器以第一个引入该模型的人物名称命名。
兰伯特¶
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Blender的默认漫射着色器,通用的全面主力着色器,用于表现低等级的镜面反射。
- 约翰 海因里希 朗伯 (1728-1777)
- 是一位瑞士的数学家、物理学家和天文学家,发表了很多关于光线反射的著作,其中最著名的就是 比尔-朗伯定律 ,阐述了光线吸收的定律。
该着色器仅包含默认选项,决定用于反射的光线比例。默认为0.8,以使其他物体显得更亮。

兰伯特漫射着色器设置。
奥伦-纳亚尔¶
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奥伦-那亚尔对漫反射现象采用了某种程度上说更加 '物理' 物理的方法,因为它考虑了表面的微观粗糙度。 迈克尔 奥伦 和 Shree K. Nayar 他们的 反射模型 用于1990年代早期建立,是朗伯定律的泛化,广泛应用于计算机图形学。
卡通效果¶
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![]() 不同规格的卡通着色器。 |
![]() 卡通着色器的变化。 |
卡通着色器是一个十分 '非物理' 的着色器,并非刻意山寨现实,而是产生卡通风格的渲染效果,有清晰的明暗边界和均一的明/暗区域。
明纳尔特¶
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明纳尔特的原理是调暗标准兰伯特着色器的各部分,所以如果 暗度 为1,可以获得兰伯特的效果。调高暗度值,物体中心区域(朝向观察者)会变暗。调低暗度值,物体边缘会变亮,产生类似绒毛的效果。 马塞尔 明纳尔特 (1893-1970) 是一位比利时的天文学家,对光线和图像的效果感兴趣,在1954年发表了 "开放空气中光线和色彩的性质" 一文。
菲涅尔¶
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![]() 不同设置下的菲涅尔着色器,库克-托伦斯着色器强度为0.5,硬度: 50。 |
![]() 菲涅尔着色器,不同规格。 |
菲涅尔着色器中漫反射光线的量取决于入射角度,亦即光源的方向。朝向光源的区域看上去更暗,与入射光线垂直的区域变得更亮。 奥古斯汀-让 菲涅尔 (1788-1827) 是一位法国物理学家,对波动光学理论的建立做出了巨大贡献。
选项¶
- 菲涅尔
- 菲涅尔反射强度,最大值5.0。
- 系数
- 菲涅尔混合系数,最大值5.0。

菲涅尔漫射着色器设置。
- 自发光
- 光线发射量。
- 环境色
- 材质接收到的环境色总量。
- 半透明
- 背面的漫射着色量。
- 无明暗
- 使材质不受光线或阴影的影响。
- 切向着色
使用材质的切向矢量进行着色,而非法向矢量 -- 用于各向异性着色效果(如软毛发和拉丝金属)
See also
发股渲染的设置在底部的菜单和粒子系统菜单里。
- 三次插值
- 为漫射值使用三次插值,使明暗区域过渡更加平滑。