编辑骨骼¶
Extrude 挤出¶
参考
模式: | 编辑模式 |
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菜单: | |
Hotkey: | E, Shift-E |
当你按下 E 键,对于选定的每一个尾端(显式或隐式),一个新的骨骼将被创建。这个骨骼将是前面骨骼尾端的子骨骼,并连接到它。像往常一样,一旦挤压完成,仅仅只有新的骨骼尾端被选中,在grab(移动)模式,你可以将它放置在你喜欢的位置。参见图挤出实例( Extrusion example. 挤出实例。)。
你也可以使用旋转/缩放挤出,如网格那样,分别的按 E R 和 E S -- 以及沿一个全局或局部轴锁定( locked)的挤压。
骨骼可以通过按 Shift-E 键调出一个“镜像挤出(mirror extruding)“工具,默认是和标准骨骼挤出一样。但如果你激活了X-Axis mirror选项(T工具架上)(见 see X-Axis Mirror),每一个挤压的尾端会产生2个有一样名字新的骨骼,除了 "_L"/ "_R" 后缀的不同(见下页 next page ),"_L" 骨骼和单一的默认挤出的骨骼行为那样-你可以使用完全一样的方法移动/旋转/缩放它。"_R "骨骼是它的一个镜像副本(沿着骨架的局部X轴),见图 Mirror extrusion example. 镜像挤出示例。。
Important
取消挤压命令将使新创建的骨骼重新回到源位置,(创建零长度的骨头,就是骨骼还在)。当退出编辑模式时这些骨骼才将被移除,然而这会引起混乱和不会像你想要的那样保持它们。如果你认识到这个问题立刻使用undo命令撤消挤压动作。
你应该知道,你不能像在网格编辑那样只是按X键来解决这个问题,因为挤出是选择了新创建的骨骼尾端,并如下文所述删除命令忽略骨头的关节。要删除这些挤压骨头不用undo,你必须移动的骨骼尾端,然后选择骨骼并删除 (Delete Selected Bone(s)) 他们。
Mouse Clicks 鼠标点击¶
参考
模式: | 编辑模式 |
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Hotkey: | Ctrl-LMB |
如果你选择了至少一根骨骼,按下 Ctrl-LMB-点击添加一根新骨骼。
关于新的骨骼尾端:
Ctrl-LMB-单击后,它成为骨架的活动元素,正好就在单击的位置,但是 (与网格编辑一样) 它将位于与视图平行且穿过3D游标的平面。
新骨骼的首端和父骨骼的位置取决于激活的元素:
如果激活元素是一根 骨骼:
- 新的骨骼首端是位于激活(既选择的骨骼)骨骼的尾端。
- 新的骨骼是父物体并连接到激活骨骼(检查图中的大纲图. 激活的元素是尾端时按住Ctrl-点击。)。
如果激活的元素是 尾端 :
- 新骨骼的首端是位于激活的尾端上。
- 新的骨骼是父物体并连接到骨骼本身激活的尖端上(检查图中的大纲图. 激活的元素是尾端时按住Ctrl-点击。)。
如果激活的元素是 分离的首端:
- 新骨骼的首端将位于激活的首端。
- 新的骨骼是 没有 父对象到骨骼本身的激活首端 (检查图中的大纲图. 当激活的元素是分离的首端时按住Ctrl-点击。)。
因此,新骨骼将 不会 连接到任何骨骼上。
如果激活的元素是 连接的首端:
- 新骨骼的首端将位于激活的首端。
- 新骨骼的父节点 是 连接到骨骼本身的激活首端(检查图中的大纲图. 当激活的元素是链接的首端时按住Ctrl-点击。)。
这是很明显的。因为如果激活的元素是连接到首端,然后激活元素也是父骨骼的尾端,所以这和第二种情况是一样的。
新骨骼的尾端变成了激活元素,如果你重复按住 Ctrl-RMB 几次,将连续添加几个骨骼到同样的链的尾端。
Fill between Joints 在关节之间填充¶
参考
模式: | 编辑模式 |
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菜单: | |
Hotkey: | F |
这个工具的主要用途是在选定的关节之间通过按住 F 键创建一个骨骼,类似于在网格编辑中你可以创建“边/面”。
如果你有一个首端和一个尾端被选择,新的骨骼:
- 将有一个首端位于选择的尾端上。
- 将有一个尾端位于选择的首端上。
- 父对象是链接到选择骨骼自身的尖端。
如果你有两个尾端被选择,新的骨骼:
- 将有首端位于靠近3D游标的选择的尾端。
- 尾端位于其它选择的尾端。
- 父对象是连接到骨骼本身的尾端,作为新骨骼的首端。
如果你有两个根部被选择,由于Blender不是实时的更新界面的你将面临一个小问题。
当按下 F 键,与以前的情况类似,你会看到一个新骨骼:
- 新骨骼首端位于靠近3D光标选择的首端。
- 尾端位于其它一个选择骨骼的首端。
- 父对象是连接到骨骼本身的尾端,作为新骨骼的首端。
如果你试图移动新骨骼,Blender将更新界面,你将看到新的骨骼首端移动到父骨骼的尾端。
用仅仅选择一个骨骼的关节点击 F ,将创建一根从选择的关节到3D游标位置的一根骨骼,它没有任何的父骨骼。
你将得到一个错误当:
- 试图填充同一个骨骼的两个关节。
- 试图填充两个以上的骨骼关节。
复制¶
参考
模式: | 编辑模式 |
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菜单: | |
Hotkey: | Shift-D |
Note
这个工具仅仅工作在选定的骨骼;选择关节时无效。
和网格编辑一样,按下 Shift-D 可以复制选中的骨骼。复制得到的副本会成为选中元素,并开启拖拽模式,移动鼠标放置到任意位置。
如果你选择的是骨骼链的一部分,通过复制得到的是选择链部分的副本,所以副本是和原始骨骼是完全一样的。
一个骨骼的副本是和原始骨骼的父对象是一样的,即使不选择复制骨骼首端。但是,如果一个骨骼是父对象 和 连接到一个没有选择的骨骼,它的副本将是父对象但 没有 连接到没有选择的骨骼(见图 复制示例。)。
Delete Selected Bone(s) 删除所选骨骼。( )¶
参考
模式: | 编辑模式 |
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菜单: | |
Hotkey: | X |
此工具删除选定的骨骼,所选的 关节 被忽略。
如果你在一条骨骼链删除了一个骨骼,它的子骨骼对象将自动连接到它自己的父骨骼对象作为父对象,但 没有 连接,以避免整个骨架变形。
Merge Bones 合并骨骼¶
参考
模式: | 编辑模式 |
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菜单: | |
Hotkey: | Alt-M |
只要它们形成链,就可以合并几个选定的骨骼。由所选骨骼形成的每个子链将产生一个骨骼,其首端将是首端骨骼的首端,并且其尾端将是尾端骨骼的尾端。
点击确认
.如果另一个(未选择的)链起源于合并的骨骼链内部,它将是合并骨骼的父级。如果他们被连接,它将连接到新的骨骼。
这有一个很微妙的地方(见图 合并示例。 ):即使已经连接(在未合并链的首端骨骼没有根球),骨骼没有视觉上的连接-这就好像你编辑一个骨骼一样,不同的是取决于你编辑那一根链的骨骼(比较下面的两个图像的例子来理解这个更好)。
Subdivide 细分¶
参考
模式: | 编辑模式 |
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菜单: | , |
你可以在一个骨骼通过细分得到两个或更多的骨骼。这个工具将会细分所有选定的骨骼,并保留现有的关系:从一个细分中创建的骨头,总是形成一个连接链的骨头。
在Subdivide Multi Operator面板中从每个选定的骨骼创建任意数量的骨骼。
- Number of Cuts 切割数量
- 指定切割次数。 在网格编辑中, 如果你设置 n 切割, 对于每个选定的骨骼你将得到 n + 1骨骼。
Locking Bones锁定骨骼¶
在编辑模式你可以有几种方法避免骨骼产生变换:
- 激活Transform Properties面板(N)的 Bones(骨骼) 标签的Lock选项,可以锁定所有骨骼;
- 按 Shift-W
- 选择 。
如果一个锁定骨骼的首端接到一个没有锁定骨骼的尾端,则不会被锁定,换言之,你可以随意移动它们。这意味着相链的骨骼链,当你锁定其中一个骨骼时,你其实只是仅仅锁定了它的尾端。对于没有相连的骨骼,锁定是对骨骼两端关节都是有效的。
X-Axis Mirror X 轴镜像¶
参考
模式: | 编辑模式 |
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面板: |
此选项可启用沿X轴的编辑操作的自动镜像。当在 Edit模式 时选择骨架,另一个非常有用的工具是 X-Axis MirrorX 轴镜像 编辑选项
, 当你有一对名字一样只是"侧边后缀"不同的骨骼(如".R"/".L, or "_right右/"_left左"…),一旦开启这个选项,每当你变换一个骨骼时(移动/旋转/缩放, …), ,它的“另一面”也会通过骨架的局部沿X轴对称相应改变。这个绑定常常用在至少有一个对称的物体(动物,人等),这个方法可以很容易就节省了你一半的时间!See also
Separate Bones 分离骨骼¶
你可以像网格那样,分离骨骼为一个新的骨骼物体通过
, Ctrl-Alt-P 当然, 对象模式,你可以将所有选择的骨架合并为一个骨架物体通过 :Object --> Join Objects, Ctrl-J。