副本到顶点¶
参考
模式: | 物体模式 |
---|---|
面板: |
Using Duplication Vertices (or DupliVerts) allows you to replicate child objects at the location of every vertex of the parent object.
Note
The relative Object Origin position of the parent and child objects determines offset duplicated geometry from parent vertex.
- 旋转
Rotates all duplicated objects according to the corresponding vertex normals of the parent mesh.
To change the axis of direction of the duplicated objects, select the child object and in the
panel change the .
实际上有两种使用 DupliVerts(副本到顶点) 进行建模的方法。它们可以作为一种排列工具,允许模拟物体的几何布局(例如希腊神庙的柱子,花园里的树木,机器人士兵的军队,教室里的桌子)。该物体可以是Blender支持的任何物体类型。第二种方法是用它们从单一部分(例如俱乐部的尖刺,海胆的刺,墙上的瓷砖,花瓣中的花瓣)开始建模物体。
Note
下载示例的blend文件
You can download a file with the examples described on this page. In this blend, the first example, a monkey parented to a circle is on layer 1; while a tentacle parented to an icosphere is on layer 2.
DupliVerts(副本到顶点)作为一种排列工具¶
建立¶
你所需要的是一个基本物体(例如 树 或 柱)和一个样式布局网格,它的顶点符合你想要的样式布局。在本节中,我们将在下面的部分使用一个简单的场景。我们将使用位于坐标系原点的猴头作为我们的基础物体,以及位于相同位置的圆环作为父网格。
First, in Object Mode, select the base object and Shift-RMB to add the circle to the selection (order is very important here), and Ctrl-P or
to parent the base object to the circle. Now, the circle is the parent of the monkey; if you move the circle, the monkey will follow it.只选中圆环,在
中启用 副本到顶点 。猴头副本现在应该是放置在圆环的每个顶点上。中心处的原始猴头和父级网格仍会在3D视图中显示,但最终都不会被渲染。如果你的猴头的位置和旋转比较奇怪的,你可能需要清除它的旋转 Alt-R,缩放 Alt-S,位置 Alt-G 和原点 Alt-O。
重新排列¶
如果现在选择基础物体并在物体或编辑模式修改它,则所有的改变都将影响所有副本物体的形状。你也可以选择父级网格来修改副本的排列; 添加更多的顶点也会添加更多的副本基础物体。
请注意,在物体模式中对父级网格所做的更改会影响基础物体(副本),但在编辑模式下更改父级网格不会影响基础物体。因此,在物体模式下缩放圆环会放大猴头,而在编辑模式下缩放圆圈只会增加基础物体猴头之间的距离。
DupliVerts(副本到顶点)作为建模工具¶
Very interesting models can be made using DupliVerts and a standard primitive. In this example, a simple tentacle was made by extruding a cube a couple of times. The tentacle object was then parented to an icosphere. With dupli Rotation enabled for the parent mesh (the icosphere), the orientation of the base object (the tentacle) was adapted to the vertex normals of the parent mesh (in this case the tentacle was rotated -90° about the X axis in edit mode).
![]() 一个简单设置为平滑的触手。 |
![]() 触手重叠在父网格上。 |
![]() 启用旋转以对齐副本项。 |
和前面的例子一样,现在可以调整排列的形状和比例。
要将所有副本转换为真实的物体,只需选择经纬球和
, Shift-Ctrl-A 。为了使经纬球和触手成为一个单一的物体,确保它们都被选中,并进入 , Ctrl-J。See also
这里 列出其他复制方法。