逻辑编辑器

逻辑编辑器提供了为构成游戏的各种角色(即物体)设置和编辑游戏逻辑的主要方法。在相关3D视图中当前选择的物体的逻辑显示为逻辑块,分别显示为具有三列的表,分别显示触发器,控制器和促动器。连接逻辑块的链接传导触发器-控制器和控制器-促动器之间的脉冲。

为了更好地了解逻辑编辑器,下图显示了主要组件标记的典型编辑器内容。我们将分别来看每一个。

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逻辑编辑器的不同部分。

1)属性区域,2)物体名称,3a)连接线,3b)连接槽,4)触发器列,5)控制器列,6)促动器列。

主视图

物体名称
该框显示了拥有以下逻辑块的物体名称。
连接线

连接线(3A)表示物体之间逻辑流的方向。通过 LMB 从一个连接槽(3B)拖动到另一个连接槽座来绘制连接线。连接线只能从触发器到控制器,或从控制器到促动器。您不能将促动器直接连接到触发器; 同样,促动器不能与触发器连接(但是,特殊的促动器和触发器类型可用于提供这些连接线)。

发送节点(触发器和控制器右侧的黑圈)可以发送到多个接收节点(控制器和促动器左侧的白色圆圈)。接收节点同样可以接收多个连接。

可以在属于不同物体的逻辑块之间创建连接先。要删除两个节点 LMB 之间的连接线,请在两个节点之间拖动。

触发器列

此列包含活动物体(和任何其他选定物体)拥有所有触发器的列表。使用“添加触发器”按钮创建活动物体的新促进器。要进一步深入了解此领域的内容,布局和可用操作,请参阅 触发器.

控制器

此列包含活动物体(和任何其他选定物体)拥有的所有控制器的列表。使用“添加控制器”按钮创建活动物体的新控制器,以及创建活动物体的状态。有关这一领域的内容,布局和可用操作的更深入的了解,请参阅 控制器.

促动器

此列包含活动物体(和任何其他选定物体)拥有的所有促动器的列表。使用“添加促动器”按钮创建活动物体的新促动器。要更深入地了解此领域的内容,布局和可用操作,请参阅 促动器.

属性区

游戏属性就像其他编程语言中的变量。它们用于保存和访问与物体相关联的数据。有几种类型的属性可用。通过单击此区域中的添加游戏属性按钮声明属性。要更深入地了解该区域的内容,布局和可用操作,请参阅 属性区.