灯光

参考

面板:灯光 ‣ 灯光

除了背景光照和场景中具有自发光着色器的物体,灯光是为场景提供光照的另一种方法。不同的是,在渲染图中,它们并不是能直接可见的,而且也可以作为特有的物体属性进行管理。

Tip

点光,聚光和面光也具有纹理坐标。

通用设置

类型
目前支持 Point(点光)Area(面光)Sun(日光) 以及 Spot(聚光) 四种灯光类型。暂不支持 hemi(半光) 类型,并且将会分别作为点光和日光灯光进行渲染。不过,在将来会获得支持,所以,为了提高兼容性,最好先不要使用它们。
尺寸
灯光的尺寸,以blender单位计,值越大,则阴影和明暗过渡就会越柔和。
采样
对于分支路径追踪积分器,这指定每个AA样本的直接光样本数。点光可能只需要一个样本,而面光通常需要更多。
最多反弹次数
允许光发出的最大 反弹 。 收到 场景范围反弹设置 的限制.
投射阴影
禁用此选项,灯光发出的光线将不会被沿途的物体所遮挡。这会加快渲染速度,因为不必去对光源的光线进行追踪。
多重重要性采样
默认情况下,灯只使用直接光采样。但是,对于区域灯光和明亮的光泽反射,这可能会很嘈杂,而启用此选项将可以使用间接光采样,以减少噪音。

灯光类型

点光

点光的光线从某一点向各个方向均匀发出。将尺寸设置为正值的话,可以将其转变成球形光源,这会提高更加柔和的阴影及明暗过渡。点光灯的强度以瓦特为单位。

聚光

聚光灯会沿着特定方向在锥形范围内投射光线。如果将它的Size(尺寸)值设为正数,那么将会得到柔和的阴影和着色效果。Size(尺寸)参数定义了锥形区域的尺寸,而 blend(混合)参数可以调节锥形边缘的柔化效果。

面光

面光是从一个正方形或长方形区域发光,采用Lambertian distribution(朗伯分布)方式。

形状

灯光的形状。

长方形
灯的形状可以表示为一个矩形,并用 "X" 和 "Y" 值改变。
正方形
灯的形状可以表示为一个正方形,并随 尺寸 属性更改。

日光入口

面光可以当做日光入口来帮助对环境光的采样,可以极大的减少室内渲染的噪点。注意渲染带日光入口的场景的时候会慢一些,但是收敛(降噪点)是非常快的,采样数要求也不高。

开启 入口 选项后日光入口开始工作,把面光源放到窗口,开门出或者室内其他光能进来的地方。

在户外场景中,大多数光线不会反弹太多,只能飞向天空,因此,光线入口无助于户外场景。

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Jay Hardy的白色房间模型。

日光

日光光源沿着某一指定的方向发光。其位置无关紧要,它们通常位于场景外部,距离无限远,并且不会产生任何的距离衰减效果。

由于它们不在场景内部应用,因此使用了不同的强度单位,相对与其它种类光源而言,应被赋予相对较低的值。