光程¶
参考
面板: |
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光线类型¶
光线类型可以分为以下四类:
- Camera(摄像机):光线从摄像机直接发出。
- Reflection(反射):光线来自表面反射光。
- Transmission(透射):光线来自表面透射光。
- Shadow(阴影):光线用于制造(透明)阴影。
反射与透射光线可以进一步包含以下属性:
- Diffuse(漫反射):光线来自漫反射或透射光(半透)。
- Glossy(光泽):光线来自某种光泽的高光反射或透射光。
- Singular(单一):光线来自某种完美镜面反射或透射光。
光程结点可以用于查找执行计算的着色光线的类型。
反弹控制¶
光线反弹的最大次数可以手动控制。尽管这一数值理论上没有限制,然而在实际中,一个较小的数值即可满足需要,或者屏蔽某些光线交互来加快收敛控制。此外,漫反射次数、光泽反射次数以及透射反弹次数也可以分别进行控制。
当指定了一个低于最大值的最小数值时,光程将会遵循盖然性而终止。这种情况下,当光程按照预想中那样降低对图像的光照作用时,长于最小数值的光程会随机停止。这仍然会让渲染收敛到相同的最终图像结果,在产生较多噪点时会让渲染速度会更快。
焦散是噪点的来源之一,它是先于光泽反弹的漫反射反弹效应(假定我们从摄像机出发)。有可用的选项用来彻底禁用它们。
透明度¶
透明 BSDF 着色器应予以特别对待。当光线穿过它时,光线直接通过,就像那里没有任何几何体一样。在通过一个透明BSDF时,光线类型不会发生改变。
Alpha pass output is also different for the transparent BSDF. Other transmission BSDFs are considered opaque, because they change the light direction. As such they cannot be used for alpha-over compositing, while this is possible with the transparent BSDF.
透明反弹次数上限是通过其它的反弹来单独控制的。也可以使用概率性透明反弹终止机制,这会有助于渲染多个透明度层。
注意,当从语义上讲到光线毫无阻挡地穿过几何体时,渲染性能其实会受到影响,因为每次的透明度步进都需要执行着色器来对光线进行追踪。
See also
The object ray visibility settings.