光程

参考

面板:渲染 ‣ 光程

光线类型

光线类型可以分为以下四类:

  1. Camera(摄像机):光线从摄像机直接发出。
  2. Reflection(反射):光线来自表面反射光。
  3. Transmission(透射):光线来自表面透射光。
  4. Shadow(阴影):光线用于制造(透明)阴影。

反射与透射光线可以进一步包含以下属性:

  • Diffuse(漫反射):光线来自漫反射或透射光(半透)。
  • Glossy(光泽):光线来自某种光泽的高光反射或透射光。
  • Singular(单一):光线来自某种完美镜面反射或透射光。

光程结点可以用于查找执行计算的着色光线的类型。

../../../../../_images/render_cycles_settings_scene_render_light-paths_rays.svg

反弹控制

光线反弹的最大次数可以手动控制。尽管这一数值理论上没有限制,然而在实际中,一个较小的数值即可满足需要,或者屏蔽某些光线交互来加快收敛控制。此外,漫反射次数、光泽反射次数以及透射反弹次数也可以分别进行控制。

当指定了一个低于最大值的最小数值时,光程将会遵循盖然性而终止。这种情况下,当光程按照预想中那样降低对图像的光照作用时,长于最小数值的光程会随机停止。这仍然会让渲染收敛到相同的最终图像结果,在产生较多噪点时会让渲染速度会更快。

焦散是噪点的来源之一,它是先于光泽反弹的漫反射反弹效应(假定我们从摄像机出发)。有可用的选项用来彻底禁用它们。

透明度

透明 BSDF 着色器应予以特别对待。当光线穿过它时,光线直接通过,就像那里没有任何几何体一样。在通过一个透明BSDF时,光线类型不会发生改变。

Alpha pass output is also different for the transparent BSDF. Other transmission BSDFs are considered opaque, because they change the light direction. As such they cannot be used for alpha-over compositing, while this is possible with the transparent BSDF.

透明反弹次数上限是通过其它的反弹来单独控制的。也可以使用概率性透明反弹终止机制,这会有助于渲染多个透明度层。

注意,当从语义上讲到光线毫无阻挡地穿过几何体时,渲染性能其实会受到影响,因为每次的透明度步进都需要执行着色器来对光线进行追踪。

See also

The object ray visibility settings.