关系

参考

模式:所有模式
面板:骨骼 ‣ 关系

在这个面板中,您可以安排骨骼在不同层,以便于操作。

骨骼层

在层之间移动骨骼

显然,你必须在 编辑模式姿态模式 来在层之间移动骨骼。请注意,与物体一样,骨骼可以同时放置到多个层中,只需使用通常的 Shift-LMB 点击,操作之前,你必须先选择骨骼!

  • 在属性编辑器中,使用在(骨骼 标签)中每个选定骨骼的关系面板的“图层按钮”来控制它所在的图层。
  • 3D视图 编辑器中,使用菜单 骨架 ‣ 更改骨骼层姿态 ‣ 更改骨骼层 或按 M 显示弹出通常的图层菜单。请注意,这样,你可以将相同的图层分配给所有选定的骨骼。

骨骼组

参考

模式:姿态模式

要将选定的骨骼分配给给定的骨骼组,请使用 骨骼组(Bone Group) 数据ID。

Object Children 子物体

参考

模式:姿态模式
Relative Parenting 相对父子关系
更改骨骼的变换应用于其子对象的方式。

Parenting 父子

Parent 父级
数据ID 选择要设为父级的骨骼。
Connected 相连项
相连项(Connected) 复选框设置要与其父级首端连接的骨骼。

Transformations 变换

骨骼关系对变换行为的影响。

默认情况下,子骨骼继承:

  • 其父位置与自身的偏移量。
  • 其父旋转的角度 (即他们保持恒定旋转相对于其父级)。
  • 其父缩放,与自身偏移量。
父子/链接骨骼的变换示例。
../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_rest.png

骨架在它的重置位置。

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_root-rotation.png

首端骨的旋转。

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_root-scale.png

首端骨骼的缩放。

就像标准的子对象。你可以 骨骼 标签的关系面板在前面的骨骼的基础上修改此行为:

锁定坐标
禁用时,将在父骨骼的局部空间中计算位置变换属性,而不是使用骨骼自身的 重置姿势 局部空间坐标。
Inherit Rotation 继承旋转
禁用时,这将“破坏”与骨骼的父级的旋转关系。这意味着当它的父级旋转时,子级将在骨架对象空间中保持旋转。
Inherit Scale 继承缩放

指定骨骼继承的父级缩放效果:

全部
骨骼继承父级缩放和剪切的所有效果。
修复剪切

更正从父级继承的变换,以删除由不均匀的父级缩放和旋转引起的剪切。该过程保留骨骼方向、长度和体积,平均对扭转的影响最小。

如果继承的比例不均匀,这不会阻止剪切由于子级骨骼或其子级的局部旋转而重新出现。

平均

继承表示父级体积总体变化的均匀缩放系数。

这有效地保持了父级缩放的均匀部分,同时去除挤压和拉伸效果。均匀缩放不会导致剪切。

忽略父级的所有缩放和剪切。
无(旧版)

忽略所有缩放,前提是父级未被切。如果是,则不能保证。

此选项将复制旧"继承缩放"复选框的行为,并可能在将来的版本中删除。

这些继承行为将沿骨骼的层次结构传播。 所以当你缩小骨骼时,它的所有后代子级按默认值相应缩小。但是,如果在此“系列”中设置了一个骨骼的 继承缩放继承旋转 属性,这将打破继承传播, 当你缩小它的祖先(父级)时,这个骨骼 和它所有的后代(所有的子级) 将不再受到影响。

将父子/连接的骨骼继承旋转禁用实例。
../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_inherit-rot-disabled.png

在骨架的黄色轮廓骨骼禁用继承旋转。

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_inherit-rot-disabled-descendant.png

禁用继承旋转的骨骼子级骨骼的旋转。

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_inherit-rot-disabled-scale.png

禁用继承旋转的骨骼子级骨骼的缩放。

连接的骨骼具有另一种特异性:它们不能被移动。 事实上,由于他们的头端必须在他们父级骨骼的尾端,如果你不移动父级骨骼,你不能移动子级骨骼的根,而只移动它的尖端,这导致子级旋转。 这正是当您按下 G 并选择了连接骨骼时发生的情况,Blender会自动切换到旋转操作。

骨骼关系也对多个骨骼的选择在变换时的行为有重要的影响。然而,有许多不同的情况可能不包括在这个名单上,这应该给出一个好主意的问题:

  • 通常,不相关的骨骼被独立化。

  • 当选择相同“族”的几个骨骼时,只有“最父”的骨骼才真正被转换 - 后代只是通过父关系过程处理,就好像它们没有被选中一样(见图 缩放其中一些相关骨骼。 第三个尖端骨骼,以黄色标出,仅通过父关系缩小,与未选择的一样,即使它被选中并激活。否则,它应该是两次小!)

    ../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_scale-related.png

    缩放其中一些相关骨骼。

  • 选择已连接和未连接的骨骼后,如果开始移动操作,则只会影响未连接的骨骼。

  • 当子级连接链骨骼选择时,"最多父级"选择的那个是链接的,当你按 G ,什么都没发生,因为Blender仍然在移动操作,这当然对连接的骨骼没有影响。

所以,当摆动一个骨骼链,你应该经常编辑它的元素从首端到尾端。这个过程被称为 正向运动学 (FK)。我们将在 后面章节 Blender具有另一种姿态方法,称为 反向运动学 (IK),这可以让你通过移动其尾端来摆动整个链。

Note

此工具的功能在某种程度上扩展/完成 姿势库