形状¶
参考
面板: |
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- 钉固顶点组
用于钉固的顶点组。
可以通过将布钉固到 顶点组. 来控制布料的形状。 有几种方法可以做到这一点,包括 权重绘制 你想要固定的区域。 组中每个顶点的权重控制它固定的强度。
- 硬度
- 目标部位硬度。
- 缝合
另一种像钉固一样限制布料的方法是缝合弹簧。 缝合弹簧是虚拟弹簧,其将布料网格的一部分中的顶点拉向布网格的另一部分中的顶点。 这与将布料网格的顶点绑定到位或另一个对象的固定不同。 可以用缝纫弹簧制作斗篷上的扣子。 弹簧可以将一个斗篷的两个角落在角色的脖子上。 这可能会导致更真实的模拟,而不是将斗篷钉在角色的脖子上,因为斗篷可以在角色的脖子和肩膀周围自由滑动。
缝合弹簧是通过在布料网格中添加额外边缘而创建的,这些边缘不包含在任何面中。 它们应该连接应当拉在一起的网格中的顶点。 例如斗篷的角落。
- 最大缝合力
- 缝合弹簧可施加的最大力。 零意味着无界限,但在大多数情况下不建议将力场保持为零,因为它可能会导致松弛,因为初始帧中的极端力会使缝合弹簧的末端相距很远。
- 收缩因素
- 收缩布料的因素。
- 动力网格
允许使用放置在布料修改器上方的形状键或修改器(例如,骨架修改器或任何变形修改器)为静态形状的布料设置动画。 启用后,每帧重新计算静态形状,允许未固定布料在形状键或修改器的帮助下挤压和拉伸角色,但在物理模拟的控制下可以自由移动。
通常布料使用第一帧中物体的状态来计算布料的自然静止形状,并在整个模拟过程中保持不变。 这对于完全逼真的场景来说是合理的,但对于使用大量压缩和拉伸的卡通风格角色的服装来说并不适用。