群簇¶
参考
- 面板
- 类型
群簇
Boids粒子系统由有限的人工智能控制,可以编程以遵循基本规则和行为。它们非常适合模拟鸡群,群体,群体以及各种动物,昆虫和鱼类或捕食者与捕食者模拟的学校。他们可以对其他对象的存在以及他们自己系统的成员做出反应。Boids只能处理一定数量的信息,因此Boid Brain规则的顺序非常重要。在某些情况下,仅评估前三个参数。
移动¶
参考
- 面板
群体尝试避免激活碰撞的物体。他们试图达到目标物体,并根据Boid Brain设置从“捕食者”中飞出。
群体可以根据它们是在空中还是在陆地上(在碰撞对象上)而具有不同的物理特性。
- 允许飞行
让群体在空中移动。
- 允许着陆
允许群体在陆地上移动。
- 允许攀爬
允许群体攀爬目标物体。
- 最大空速
设置空中的最大速度。
- 最低空速
设置空中的最小速度。
- 最大空气加速度
空气中的横向加速度,最大速度(转弯)的百分比。定义群体能够改变方向的速度。
- 最大空气角速度
空气切向加速度,180度。定义群体可以突然加速以实现规则的程度。
- 空中个体空间
半空中的个体空间。粒径百分比。
- 平稳着陆
群体如何平稳着陆。
- 最大陆地速度
设置最大的陆地速度。
- 跳跃速度
最大的跳跃速度。
- 最大的陆地加速度
陆地上的横向加速度,最大速度(转弯)的百分比。定义群体能够改变方向的速度。
- 最大陆地角速度
陆地上的切向加速度,180度。定义群体可以突然加速以实现规则的程度。
- 陆地个体空间
群体中个体在陆地的空间班半径。粒子系统的百分比。
- 陆地粘滞力
影响群体着陆所需的起始作用力。
- 碰撞集合
仅与此集合中的对象发生碰撞。
关系¶
参考
- 面板
- 目标
此 列表视图 允许你设置其他粒子系统以与该群体做出反应。
- 目标物体
用 数据 ID 来选择与设置于粒子系统中的的对象。
- 系统
在粒子面板的列表视图中设置的 对象 粒子系统的索引。
- 模式
- 敌人
讲类型设置为 敌人 将导致系统互相争斗。
- 友军
将使系统协同作战。
- 中立
不参与他们彼此之间的战斗。
偏转¶
群体将根据碰撞规则的权重尝试避免偏转对象。适用于凸面(凹面还需要一些做些设置)。
力场¶
与其他物理类型一样,群体也收外力场的影响。
此外,特殊的 群体 力场可以与群体物理一起使用。这些效果器可以是群体试图避免的捕食者(正强度),或者是群体试图根据 群体首脑 的(分别) 忽略 和 攻击目标 规则达到的目标(负强度)。
群集行为逻辑¶
参考
- 面板
群集行为逻辑面板控制群簇粒子间互动的方式。群簇的行为由一系列规则控制。只能解算列表中的一定数量的信息。如果超出内存容量,则忽略其余规则。
默认情况下,规则从顶部列表解析到底部列表(因此给出明确的优先级),并且可以使用右侧的小箭头按钮修改顺序。
- 规则评估
有三种方法可以控制规则的解算方式:
- 平均
所有规则都为平均值。
- 随机
为每个群体选择随机规则。
- 模糊
使用模糊逻辑来解算规则。规则从上到下。仅估算影响模糊阈值以上的第一个规则。该值应该考虑群簇将如何努力尊重给定规则(值为1.000表示群体将始终坚持它,值为0.000表示它永远不会)。如果群体同时遇到多个冲突条件,它将尝试根据每个规则的相应权重来满足所有规则。
Note
A given boid will try as much as it can to comply to each of the rules it is given, but it is more than likely that some rule will take precedence on other in some cases. For example, in order to avoid a predator, a boid could probably "forget" about Collision, Separate and Flock rules, meaning that "while panicked" it could well run into obstacles, e.g. even if instructed not to, most of the time.
- 在空中
当前规则会影响在飞行时飞行的群簇。
- 在地上
当前规则会影响不飞行时的群簇。
分离规则¶
群体彼此分离。
聚集规则¶
复制邻近群体的动作,但互相避开。