支持的节点¶
大多数节点来自Cycles。 但功能支持不全,将来可能(也可能不会)在Eevee中逐个修复。
See also
着色节点.
Eevee专用节点¶
Eevee是激活的渲染引擎时,这些节点才可用。 但他们在Cycles中不起作用。
Shader(着色数据) --> RGB¶
Eevee支持使用 Shader to RGB节点 将BSDF输出转换为颜色输入,以进行任何类型的自定义着色。
其他节点支持¶
如果此处未列出某些内容,则表示支持。
着色节点¶
在一般情况下,着色节点的处理与Cycles一样。 所以一定要查看Cycles手册。
See also
材质.
虽然大多数BSDF都能支持,但其中许多只是效果接近,并且功能不完整。
- 漫射 BSDF
不支持粗糙度。 仅支持Lambertian 扩散。
- 自发光
它将被作为间接照明处理,在 SSR 和探头中可见。
- 玻璃/折射BSDF
不折射灯光。不支持贝克曼和多重散射GGX。参见 折射率限制。
- 光泽 BSDF
不支持贝克曼、Ashikhmin-Shirley和多重散射GGX。
- 次表面散射
不支持随机游取采样。每个颜色通道半径由默认接口值指定。连入此接口的任何连线都将被忽略。纹理模糊对于 0.0 和 1.0 以外的任何值都不准确。
- 透明BSDF
透明仅在材质的混合模式不是不透明的情况下才起作用。上色与累加透明仅兼容 "Alpha混合" 模式。
- 半透明BSDF
不扩散物体内部的光。它只用反向法线照亮物体。
- 原理化 BSDF
相当于漫射 BSDF,光泽 BSDF,折射 BSDF和次表面散射的所有限制,并不支持各向异性。不支持透射的粗糙度。发光只是粗略近似。
- 体积吸收
参阅 体积限制。。
- 体积散射
各向异性参数将对所有重叠的体积对象进行混合和平均,Cycles不同,这不符合物理规律。请参阅 体积限制.
- 原理化 体积
和体积散射一样。参见 体积限制。
- 阻隔
部分支持,使用 混合模式 除 Alpha 之外可能会给出不正确的结果。
- 各向异性BSDF
不支持。
- 卡通BSDF
不支持。
- 毛发BSDF
不支持。
- 丝绒BSDF
不支持。
- 原理化 毛发BSDF
不支持。
输入节点¶
- AO(环境光遮蔽)
除法线和颜色外,调节其余参数都没有任何效果。 这是因为在评估此节点之前计算AO并且它使用场景设置。
- 摄像机数据
都兼容的。
- 几何数据
不支持尖锐度。
- Random per Island
Random per Island is not supported.
- 属性
默认为激活UV图层。 仅支持“density密度”,“color颜色”,“flame火焰”和“temperature温度”内置属性。 支持UV和顶点颜色图层。
- 倒角
不支持。
- 菲涅尔
都兼容的。
- 毛发信息
随机输出使用不同的 RNG 算法。 值的范围和统计分布应该相同,但是值是不同的。
- 层权重
都兼容的。
- 光程
Eevee没有射线的真正概念。但是为了简化cycles和Eevee之间的工作流,有些输出在特定情况下是支持的。此节点可以调整着色器中的间接光照明。
只支持输出的子集,射线深度的含义并不完全相同:
是相机射线 : 支持。
是阴影射线 : 支持。
是漫射射线 : 支持。
是光泽射线 : 支持。
是单一射线 : 不支持。 与光泽度相同。
是反射射线 : 不支持。 与光泽度相同。
是透射射线 : 不支持。 与光泽度相同。
射线长度 : 不支持,默认1.0。
射线深度 : 表示烘焙光缓存时的反弹。
漫射尝试 : 与射线深度相同,但仅在烘焙漫反射光照时。
光泽深度 : 与射线深度相同,但仅在烘焙镜面光照时。
透明深度 : 不支持,默认0.
透射深度 : 不支持. 与光泽深度相同.
Note
光泽度不适合用于屏幕空间反射/折射,但适用于反射平面(无论是否与SSR一起使用)。
- 物体信息
都兼容的。
- 粒子信息
不支持。
- 切向
都兼容的。
- 纹理坐标
不支持来自 实例(副本) 。
- UV 贴图
不支持来自 实例(副本) 。
- 线框
像素大小选项输出结果可能会和Cycles不同,宽度可能不一样。
其他节点¶
- 光线衰减
不支持。
- 凹凸
由于衍生物不太精确而导致不精确。
- 置换/矢量置换
不支持。
- IES 纹理
不支持。
- 图像纹理
最好始终使用矩形插值。 因为硬件mip映射和各向异性的过滤,使用线性插值的管形或球形投影会呈现伪像。如果提供的纹理坐标不连续,更容易见到伪像。 方框投影不支持 扩展(名) 设置为扩展或剪辑的,它将始终使用重复。
- 材质输出
与Cycles相比,置换输出效果是残缺不全的。
- 波长
不支持。
- 点密度
不支持。