简介

形态键用于制作动画将物体变形为新形态。 在其他术语中,形态键可能被称为“形变目标”或“混合形态”。

形态键最常用的用例是用在角色面部动画,以及用在调整和改进骨架绑定。 它们对于模拟有机柔软部位和肌肉建模特别有用,这里需要对结果形态进行更多控制,而这些控制不是旋转和缩放组合可以实现的。

可以在具有顶点(如网格,曲线,曲面和晶格)的物体类型上应用形态键。

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同一网格应用不同形态键的例子。

工作流程

Shape keys are authored in the Shape Keys panel which is accessed in the Object Data tab of the Properties (e.g. the Mesh tab for mesh objects).

首先通过在面板中选择一个形态键,然后在3D视图中将物体的顶点移动到一个新位置来修改形态键。

面板具有影响形态的当前 (影响量,权重值)的控制柄。 可以看到孤立的形态或者它如何与其他形态结合。

添加和删除顶点

无法在形态键中添加或删除顶点。 顶点的数量及其连接方式由网格,曲线,曲面或晶格指定。 形态键仅记录每个顶点的位置,因此形态键始终包含所有物体的顶点。

添加顶点时,所有形态键都会使用它的位置记录它。 工作流程方面,可以在创建形态键后添加和删除顶点,但最好在网格完成或它的拓扑稳定时开始形态键的创建。

添加形态键

当使用列表旁边的 + 按钮添加新形态键时,新形态将是基型形态的副本,与3D视图中当前可见结果无关。

当从 专用项 ‣ 混合后的新形态 添加一个新的形态键时,形态将从顶点配置可见时开始。

使用相对形态键进行面部动画时,首先创建具有复杂极端姿态(例如愤怒或惊讶)的形态键,然后通过应用一个临时顶点组到此复杂形态,并使用 混合后的新形态 创建一个副本,来将这个复杂的形态分解成组件。 此技术有助于减少不同形态键之间的冲突,否则会产生双重效果。

相对或绝对形态键

网格(曲线,曲面或晶格)具有一个形态键堆栈。 堆栈可以是 相对绝对 类型。

相对

主要用于肌肉,四肢关节和面部动画。

每个形态都是相对于基型或另一个指定的形态键定义的。

在3D视图中可见的结果效果,也称为 混合 效果,是每个形态及其当前值的累积效果。 从基型形态开始,结果效果是通过将每个形态的加权的 相对 偏移 添加 到其参考键来获得的。

表示形态键与其参考键之间的混合权重。

值 0.0 表示参考键的 100% 影响量和形态键的 1.0 。Blender可以推算 1.0 以上和 0.0 以下两种形态之间的混合。

基型

基型是堆栈中第一个(最顶端)键的名称。

基型形态表示物体顶点在其原始位置的状态。 它没有权重值,也不是可以控制的。 这是创建其他形态时的默认 参考键

绝对

主要用于随时间将物体变形为不同的形态。

每个形态定义物体的形态在 中指定的 估算时刻 中会怎么样。

结果的形态或 混合 是当前 估算时刻 给定的前一个和下一个形态的插值。

表示该形态键将处于活动状态的 估算时刻

基型

基型是堆栈中第一个(最顶端)键的名称。

基型形态表示物体顶点在其原始位置的状态。