渲染¶
参考
- 面板
渲染面板 控制粒子在渲染时的显示方式。
Note
Cycles仅支持物体和集合渲染类型。
常规设置¶
- 缩放
待完善。
- 随机性缩放
待完善。
- 材质
设置对象材质中的哪一个用于着色粒子。
- 坐标系
使用不同的对象坐标来确定粒子的诞生。
- 显示发射器
禁用时,不再渲染发射器。激活按钮 发射器 以渲染网格对象。
渲染为¶
无¶
设置为 无 时,不会渲染粒子。如果您使用粒子复制对象,这将非常有用。
光晕¶
Halos are rendered as glowing dots or a little cloud of light. Although they are not really lights because they do not cast light into the scene like a light object. They are called Halos because you can see them, but they do not have any substance.
路径¶
- B样条
使用B样条插入毛发。如果要使用较低的渲染值,这可能是一个选项。你降低一点控制但获得更顺畅的路径。
- 步数
设置渲染路径的细分数(值为2的幂)。您应该仔细设置此值,因为如果将渲染值增加2,则需要渲染四倍的内存。如果使用低渲染值(有时会非常大),渲染速度也会更快。但是你可以用这个值多低取决于头发的波纹度(值是2的幂)。这意味着0步给出1个细分,1给2个细分,2 - > 4,3 - > 8,4 - > 16,... n - > n 2。
集合¶
参考
- 面板
- 实例集合
属于集合中的物体在粒子的位置依次实例化。
- 完整集合
一次使用全部集合中的物体,而不是其中一个,显示组代替每个粒子。
- 随机拾取
The objects in the group are selected in a random order, and only one object is displayed in place of a particle. Please note that this mechanism fully replaces old Blender particles system using parentage and Instancing Vertices to replace particles with actual geometry. This method is fully deprecated and does not work anymore.
- 全局坐标系
使用物体的全局坐标系进行实例化。
- 物体旋转
使用物体的旋转。
- 物体缩放
使用物体的大小。