侧栏¶
编辑的动作¶
参考
- 面板
- 外插
超出片段范围的空隙处所使用的动作。
- 保持
影响该片段的两侧。仅应在非常靠前的片段上设置。当片段顺序改变时(如在NLA编辑器中拖动它们),被标记为 保持 却不再靠前的片段,将被Blender自动设置为 保持前进。
- 保持前进
只影响剪辑片段后的区域。可以设置在任意片段上。
- 无
仅影响片段本身的区块。可以设置在任意片段上。
- 混合
影响片段直接生成的属性值如何与下面的堆栈评估结果相结合。 最底部的片段混合在属性的默认值的顶部。
- 替换
顶部片段根据影响值与累积结果线性混合,如果影响值设置为100%则完全覆盖它。
- 相乘,相减,相加
将片段的结果被乘以,减去或相加到累积结果中,然后根据影响值进行混合。
\(result = mix(previous, previous (+-*) value, influence)\)
- 合并
根据每个属性的类型,自动选择以下方法之一:
- 轴/角度旋转
\(result = previous + value * influence\)
这导致平均轴并增加旋转量。
- 四元数旋转
四元数学同时应用于属性的所有四个通道:
\(result = {previous} \times {value} ^ {influence}\)
- 成比例(缩放)
\(result = previous * (value / default) ^ {influence}\)
- 其他
\(result = previous + (value - default) * {influence}\)
这允许分层动作也可以作为独立动作使用。 以默认值为关键帧的属性保持默认值。
Note
由于此混合模式基于使用四元数乘法来计算四元数旋转属性,因此它在播放期间始终驱动所有四个通道,并且 插入单个关键帧 被强制插入所有四个键。 其他类型的通道仍然可以单独键化(插入键)。
- 影响
活动动作对NLA堆栈结果的贡献量。
片段¶
- 名称
片段当前所属的轨道的名称。
- 屏蔽
切换NLA片段解算,片段轮廓将变为虚线。
活动片段¶
参考
- 面板
- 起始帧,结束帧
片段本身的边界。请注意,这将延长动作的持续时间,它不会导致动作中用更多或更少的关键帧进行播放(请参阅下面的选项)。
- 外插
参见 外插。
- 混合
参见 混合。
- 混入 / 混出
表示该片段何时具有完全影响的第一帧和最后一帧。
- 自动混入 / 混出
从片段重叠处开始创建斜坡。第一片段是完全控制,并且在重叠时间段结束时它线性地斜升,使第二片段完全控制。
- 回放
- 反向
导致此片段完全逆向播放。
- 循环片段时长
在动作开始和结束之间循环动画化的时间。
动画影响力¶
启用这个片段的影响程度的改变作为可插帧的值。如果影响没有动画化,则在重叠期间,片段会线性淡出。这些可以在 NLA控制曲线 下的动画摄影表或曲线编辑器中找到,并且看起来像编组通道。它们出现在该通道的所有组或函数曲线之前。
动画化的片段时间¶
与 动画影响力 相同,但带有 片段时间 。
动作剪辑¶
参考
- 面板
这表示片段的“物体数据”。很像物体的变换值。
- 动作
包含在片段中的动作的引用。可以更改为用另一个动作替换当前片段的值。
- 起始帧,结束帧
要使用动作的多少。
例如,通常将动作的第一个和最后一个关键帧设置为相同的关键帧。这样做的问题是如果你循环播放动画,那么会有轻微的停顿——相同的关键帧会播放两次。要解决这个问题,只需减去 结束帧 即可。
Note
如果选择的值高于或低于动作的实际关键帧数,则将应用 函数曲线外插 。
- 同步长度
导致上面的 开始 和 结束 帧,被重置为动作的第一帧和最后一帧。
- 当前时间点
当前时间点 按钮导致上面的 开始 和 结束 帧,被重置为动作的第一帧和最后一帧。
- 回放比例
拉伸片段,增加 片段范围:结束帧 的另一种方法,如上所述。
- 重复
还扩展了片段,但通过从第一个关键帧循环并前进。