示例¶
从制作布料开始,你需要的第一件事当然是建立一块布。 所以,让我们删除默认的立方体并添加一个平面。 为了获得更柔软和灵活的布,您需要多次细分这个平面,大约八次是比较合适的。 所以 Tab 进入 编辑模式 并将这个网格细分几次。
现在,我们将通过 "物理" 选项制作此布料。 向下滚动,直至看到 布料 面板,然后按 布料 按钮。 现在,将出现很多设置,其中大部分我们现在都会忽略。
这是制作你的布料动画所需的全部,但是如果你回放动画,你新创建的面料的下落将是非常不引人注意的。 这就是我们将在接下来的两节中讨论钉固和碰撞的内容。
使用模拟来塑造/雕刻网格¶
您可以在任何时候应用 布料 修改器,将网格定格在当前帧的位置。然后,您可以重新启用布料,设置从中向前运行模拟的起始和结束帧。
另一个随时间变化的例子是旗帜。 将旗帜定义为简单的网格形状,并将边缘固定在旗杆上。 模拟50帧左右,旗帜将下落到它 "休息" 位置。 应用 布料 修改器。 如果您希望旗帜在场景中拍打或以其他方式移动,请在相机视图中为帧范围重启它。
布料的平滑¶
现在,如果您从上一节中继续阅读,您的布料可能看起来有点块状。为了使它看起来像图片一样漂亮和平滑,您需要在 修改器 选项卡中应用平滑和/或细分表面修改器。然后,在工具栏中,找到 编辑 面板并按 平滑 。
骨架上的布料¶
服装可以模拟并固定在骨架上。 例如,一个角色可能会有一个宽松的长袍,用皮带固定在角色的腰部。
钉固的典型工作流程:
将骨架设置为其绑定姿势。
模型布料包围但不穿透角色的网格。
将骨架指定为布料的父级。 现在,骨架将有几个绑定到它的子网格物体。
在每个布料对象上为其固定的顶点创建新的顶点组。
Add vertices to be pinned to this vertex group and give these vertices non-zero weights (you probably want weight = 1). For example the belt area of the tunic would be in the vertex group and have weight one.
在 "属性" 的 "物理" 选项卡中将服装对象指定为 "布料" 。确保 "布料修改器" 位于修改器堆栈中的 "骨架" 修改器下方。
在布料形状面板中选择顶点组。
添加 物理碰撞 到角色的网格.
布料现在准备好了; 非固定顶点将受布料修改器的控制。 固定顶点将受到骨架修改器的控制。
Note
当给角色做动画或者摆姿势时,必须从绑定姿势开始。 将角色移动到几个帧后的初始姿势,这样物理引擎就可以模拟衣服的移动。 非常快速的运动和传送跳跃可能会破坏物理模拟。
带动画顶点组的布料¶
Cloth with animated pinned vertices: Regression blend-file. Unsupported: Starting with a goal of 0 and increasing it, but still having the vertex not pinned will not work (e.g. from goal = 0 to goal = 0.5).
带动态绘画的布料¶
Cloth with Dynamic Paint using animated vertex groups: Regression blend-file. Unsupported: Starting with a goal of 0 and increasing it, but still having the vertex not pinned will not work (e.g. from goal = 0 to goal = 0.5) because the necessary "goal springs" cannot be generated on-the-fly.
给软体使用布料¶
布料也可用于模拟柔体。这肯定不是它的主要目的,但它仍然有效。 示例图像使用标准 橡胶 材质,没有花哨的设置,直接 Alt-A。
Blend-file for the example image: Using Cloth for soft bodies.
带风力的布料¶
Regression blend-file for Cloth with wind and self-collisions (also the blend for the image above): Cloth flag with wind and self-collisions.