映射节点

映射 节点通过应用移动,旋转和缩放来变换输入矢量。

../../../_images/render_shader-nodes_vector_mapping_node.png

映射着色器节点。

输入

节点的输入是动态的。 特别是 位置 输入仅在 纹理 矢量类型中可用。

矢量

要转换的矢量。

位置

沿每个轴的平移量。

旋转

沿每个轴的旋转量。 XYZ顺序。

比例|缩放

沿每个轴的缩放比例。

属性

矢量

节点根据输入矢量的语义类型不同地应用转换。

点光

对于这种类型的矢量,该节点执行正向的变换操作。

对纹理坐标的变换类似于变换UV贴图。例如, 沿X轴 正方向 移动纹理坐标将导致被求值的纹理向X轴 负方向 移动,这就好像直接在移动UV贴图一样。 类似地, 放大 纹理坐标则会导致被求值的纹理 缩小 。因此,变换纹理坐标会对被求值的纹理产生相反的效果。

变换的顺序为:缩放->旋转->移动,这意味着:

  • 平移使输入沿局部旋转轴移动。

  • 旋转使输入绕空间原点旋转。

  • 缩放将沿全局轴缩放输入。

纹理

对于这种类型的矢量,该节点执行反向的变换操作。

类型相反,对纹理坐标执行反向变换意味着对被求值的纹理本身进行变换。 例如,沿X轴 正方向 移动纹理坐标将导致被求值的纹理向X轴 正方向 移动,这和人们的一般认知相同。 类似地, 放大 纹理坐标将导致被求值的纹理 放大

变换的顺序为:移动->旋转->缩放,这意味着:

  • 平移使输入沿全局轴移动。

  • 旋转使输入围绕平移矢量旋转。

  • 缩放将沿本地旋转轴缩放输入。

矢量

对于这种类型的矢量,该节点执行 类型的变换操作,但移动(translation)为0。

法线

对于此向量类型,节点执行变换的逆转置并规格化结果。 这种变换可确保非均匀缩放后的法线正确。 因此,在转换法线时应使用此类型。

输出

矢量

转换后的输入矢量。

示例

../../../_images/render_shader-nodes_vector_mapping_example.png

映射节点实例。