数据传递修改器
The Data Transfer modifier transfers several types of data from one mesh to another. Data types include vertex groups, UV maps, vertex colors, custom normals...
Transfer works by generating a mapping between source mesh's elements (vertices, edges, etc.) and destination ones, either on a one-to-one basis, or mapping several source elements to a single destination one, using interpolation.
See also
选项
- 源
要复制数据的网格物体。
如果未设置字段右侧的按钮,则在生成映射时会在全局空间中考虑来源与目标几何体,否则将在局部空间中对它们进行计算(即,好像两个物体的原点位于同一位置)。
- 混合模式
控制如何影响目标数据:
- 全部
替换全部目标数据 (注意还是要用到 混合系数 )。
- 高于阈值
只有当目标值高于给定的阈值 混合系数 时,才替换目标值。如何解释该阈值取决于数据类型,请注意,对于布尔值,此选项将充当逻辑与。
- 低于阈值
只有当目标值低于给定的阈值 混合系数 时,才替换目标值。如何解释该阈值取决于数据类型,请注意,对于布尔值,此选项将充当逻辑或。
- 混合、相加、相减、相乘
Apply that operation, using mix factor to control how much of source or destination value to use. Only available for a few types (vertex groups, vertex colors).
- 混合因子
传递的数据与现有数据的混合系数(不支持所有数据类型)。
- 顶点组
Allows per-element fine control of the mix factor. Vertex group influence can be reverted using the small "arrow" button to the right.
- 生成数据层
这个修改器不能生成所需的数据层本身。如果需要,一旦选择了数据源数据集,该按钮将被用来生成匹配的目标层。
选择要传输的数据
To keep the size of the modifier reasonable, the kind of elements to be affected must be selected first (vertices, edges, face corners and/or faces).
- 映射类型
How is generated the mapping between those source and destination elements. Each type has its own options, see Geometry Mapping below for details.
- 数据类型
切换按钮的左列,以选择要传输的数据类型。
- 多层数据类型选项
In those cases (vertex groups, vertex colors, UVs), one can select which source layers to transfer (usually, either all of them, or a single specified one), and how to affect destination (either by matching names, matching order/position, or, if a single source is selected, by specifying manually the destination layer).
- UV孤岛处理精简
此设置目前只影响UV的传递。它允许避免一个给定的目标面获得来自不同源UV岛的UV坐标。将其保持在0.0意味着完全不处理岛屿。通常,像0.02这样的小值就足以获得良好的结果,但是如果您要从一个非常多面的的源映射到一个非常低面的目标,那么您可能必须大幅提高它。
用法
在使用这个修改器时要记住的第一个关键事项是它将 不会 创建目标数据层。为此,一旦选择了传输的源数据集, 生成数据层 按钮应始终开启。这也应该很好理解,在目标网格上创建的这些数据层 不是 修改器堆栈的一部分,这意味着如果删除了修改器,或者更改源数据选择,它们仍会继续存在。
几何映射
几何映射是一个给定的目标网格如何与源网格相关联。在这个过程中,一个目标顶点/边缘/…获取指定的源网格作为其数据源的一部分。要想用这个修改器得到良好的效果,理解透这个主题是至关重要的。
- 拓扑
最简单的选项,需两个网格有相同数量的对应几何元素,按次序(编号)匹配这些元素。使用情境如相同网格的副本,但存在不同形变。
- 一一映射
这些映射总是仅为一个源元素选择一个目标元素,通常是依据距离最短原则。
- 顶点
- 最近的点
使用源网格最近的顶点数据。
- 最近的边顶点
使用源网格最近边的顶点数据。
- 最近的面顶点
使用源网格最近面的顶点数据。
- 边
- 最近的顶点
使用源网格中距离目标边最近的顶点所在边的数据。
- 最近的边
用源网格中距离目标边最近的边线数据(使用边线的中点计算)。
- 最近的面边
用源网格中距离目标边最近的面的边线数据(使用边线的中点计算)。
- 面拐
面拐不是真实的元素,类似连在特定表面的拆分顶点。因此匹配时,会同时匹配顶点(位置)和面(法向...)数据。
- 最近的拐角和最匹配的法线
从最近的源拐点中,选取与目标拐点 拆分 法向最相近的源拐点数据。
- 最近的拐角和最匹配的面法向
从最近的源拐点中,选取与目标拐点 面 法向最相近的源拐点数据。
- 最近面的最近拐角
使用最近来源面的最近拐点数据。
- 面
- 最近的面
使用最近的来源面数据。
- 最佳法线匹配
使用与目标法向最匹配的来源面数据。
- 插值映射
对每一个目标元素使用多个源元素,传递时对这些数据进行插值。
- 顶点
- 最近边插值
使用最近来源边的最近点数据,对来源边的两个顶点数据插值。
- 最近的面插值
使用最近来源面的最近点数据,对来源面的顶点数据插值。
- 投影面插值
使用目标顶点沿自身法向投影到来源面的点数据,对该来源面的顶点数据插值。
- 边
- 投影边插值
这是一个采样的过程。沿目标边(对边的两个顶点都进行插值)发射多条射线,如果足以击中来源边,则将所有被击中的来源边数据插值到目标。
- 面拐
面拐不是真实的元素,类似连在特定表面的拆分顶点。因此匹配时,会同时匹配顶点(位置)和面(法向...)数据。
- 最近的面插值
使用最近的来源面的最近点数据,对来源面的所有拐角插值。
- 投影面插值
使用目标拐角沿自身法向投影到来源面的点数据,对该来源面的拐角数据插值。
- 面
- 投影面插值
这是一个采样的过程。从目标面(沿其自身法向)发射多条射线,如果足以击中来源面,则将所有被击中的来源面数据插值到目标。
拓扑映射
- 最大距离
When the "pressure stylus" icon button to the right is enabled, this is the maximum distance between source and destination to get a successful mapping. If a destination element cannot find a source one within that range, then it will get no transferred data.
这样可以将一个小的细分的模型传递到更复杂的模型上(比如将手部模型传递到 "整体模型" 上)。
- 光线半径
The starting ray radius to use when Ray Casting against vertices or edges. When transferring data between meshes Blender performs a series of ray casts to generate mappings. Blender starts with a ray with the radius defined here, if that does not return a hit then the radius is progressively increased until a positive hit or a limit is reached.
此属性用作准确性/性能控制;使用一个较小的半径将会更准确,然而如果Blender必须逐渐增加限制,将耗时更长。较小的值适合拥有很多细节的稠密网格,而较大的值适合简单的网格。