示例
从制作布料开始,你需要的第一件事当然是建立一块布。 所以,让我们删除默认的立方体并添加一个平面。 为了获得更柔软和灵活的布,您需要多次细分这个平面,大约八次是比较合适的。 所以 Tab 进入 编辑模式 并将这个网格细分几次。
现在,我们将通过“物理”选项制作此布料。 向下滚动,直至看到 布料 面板,然后按 布料 按钮。 现在,将出现很多设置,其中大部分我们现在都会忽略。
这是制作你的布料动画所需的全部,但是如果你回放动画,你新创建的面料的下落将是非常不引人注意的。 这就是我们将在接下来的两节中讨论钉固和碰撞的内容。
使用模拟来塑造/雕刻网格
您可以在任何时候应用 布料 修改器,将网格定格在当前帧的位置。然后,您可以重新启用布料,设置从中向前运行模拟的起始和结束帧。
另一个随时间变化的例子是旗帜。 将旗帜定义为简单的网格形状,并将边缘固定在旗杆上。 模拟50帧左右,旗帜将下落到它“休息”位置。 应用 布料 修改器。 如果您希望旗帜在场景中拍打或以其他方式移动,请在相机视图中为帧范围重启它。
布料的平滑
Now, if you followed this from the previous section, your cloth is probably looking a little blocky. In order to make it look nice and smooth like the picture you need to apply a Smooth and/or Subdivision Surface Modifier in the Modifiers tab. Then, in the Toolbar, find the Edit panel and Press Smooth.
骨架上的布料
服装可以模拟并固定在骨架上。 例如,一个角色可能会有一个宽松的长袍,用皮带固定在角色的腰部。
钉固的典型工作流程:
将骨架设置为其绑定姿势。
模型布料包围但不穿透角色的网格。
将骨架指定为布料的父级。 现在,骨架将有几个绑定到它的子网格物体。
在每个布料对象上为其固定的顶点创建新的顶点组。
Add vertices to be pinned to this vertex group and give these vertices nonzero weights (you probably want weight = 1). For example the belt area of the tunic would be in the vertex group and have weight one.
Designate the clothing objects as "cloth" in the Physics tab of the Properties. Make sure the Cloth Modifier is below the Armature Modifier in the modifier stack.
在布料形状面板中选择顶点组。
添加 物理碰撞 到角色的网格.
布料现在准备好了; 非固定顶点将受布料修改器的控制。 固定顶点将受到骨架修改器的控制。
Note
当给角色做动画或者摆姿势时,必须从绑定姿势开始。 将角色移动到几个帧后的初始姿势,这样物理引擎就可以模拟衣服的移动。 非常快速的运动和传送跳跃可能会破坏物理模拟。
带动画顶点组的布料
带动画固定顶点组的布料:Regression blend-file.不支持:以0为目标并增加它,但仍然有未固定的顶点 不 起作用(例如,从目标=0到目标=0.5)。
带动态绘画的布料
使用动画顶点组动态绘画的布料:恢复blend文件. 不支持:从0的目标开始并增加它,但仍然有没固定顶点将 不会 工作(例如从目标= 0到目标= 0.5),因为无法生成必要的“目标弹簧”在飞行中。
给软体使用布料
布料也可用于模拟柔体。这肯定不是它的主要目的,但它仍然有效。 示例图像使用标准 橡胶 材质,没有花哨的设置,直接 Alt-A。
例图的blend文件:给软体使用布料。
带风力的布料
为带风力的布料和自碰撞恢复blend文件(也是以上图片的blend文件): 带风力的布料和自碰撞.