图像纹理着色器节点

图像纹理着色器节点。

图像纹理 节点用于将图像文件添加为纹理。

输入

矢量

用于查找纹理坐标。如果此接口未连接,则使用被选择的活动图像层。

属性

图像

用作图像源的图像数据块。其他设置可在 侧栏 ‣ 条目 ‣ 属性 中找到:这些设置包括用于控制 Alpha 通道的选项以及颜色空间的附加选项。这些附加选项与 通用图像设置 的其余部分记录在一起。

插值

放大或缩小图像的渲染方式。

线性

普通插值。

三次型

更顺畅,更优的插值。

最近

无插值,仅使用最近的像素。

智能

Cycles Only Only for Open Shading Language. Use cubic interpolation when scaling up and linear when scaling down, for a better performance and sharpness.

投影

用于投影映射纹理的方式。

平展

使用XY坐标进行映射。

方框

Maps the image to the six sides of a virtual box, based on the normal, using XY, YZ and XZ coordinates depending on the side.

混合

对于方框式投影,要在框的两边进行混合,以消除不同边之间的锐利过渡。混合对于在模型上无缝地投影图像纹理非常有用。设定为0.0时,表示没有混合;值越高,混合越平滑。

球形

球形映射是绘制球体的最佳类型,它非常适合制作行星和类似的球形物体。对创建有机生命体对象非常有用。

管形

像瓶子上的标签一样将纹理投影到物体上。因此,纹理在圆柱体上拉伸地更强烈。这种投影方式非常适合在瓶子上制作标签,或者将贴纸分配给圆形物体。但是,这不是圆柱映射,因此圆柱的末端是不确定的。

扩展(名)

延伸方式定义了纹理图像在原始图像边界如何进行外插:

重复

在水平和垂直方向重复图像,获得平铺效果。

添选

通过重复边缘上的像素来扩展图像。

剪辑

剪切到原始图像大小并将所有外部像素设置为透明的黑色。

色彩空间

图像包含的颜色或非颜色数据类型。对于大多数颜色纹理,应使用默认的颜色,但是在使用 凹凸 或 alpha贴图 时,像素值应视为非颜色数据,以避免进行任何不需要的颜色空间转换。

The list of color spaces depends on the active OCIO config. The default supported color spaces are described in detail here: Default OpenColorIO Configuration

Alpha

If the source file has an Alpha (transparency) channel, you can choose how the alpha channel is encoded in the image.

直通型Alpha预乘型Alpha

输出

颜色

图像的RGB颜色。如果图像具有alpha值,当使用Alpha输出时,输出值为图像颜色与alpha的乘积;如果不使用Alpha输出,则直接输出原始值。

Alpha

图像的Alpha通道。

示例

../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_example.jpg

Image texture from GoodTextures.com.