Magic UV

激活

  • 打开Blender并转到 "首选项" ,然后转到 "附加组件" 选项卡。

  • 选择 UV 然后选择 Magic UV 以启用插件。

界面

位于 3D视口 ‣ 侧边栏 ‣编辑UV 编辑器 ‣ 侧边栏 ‣魔术 UV

指示

在UV编辑器中复制和粘贴同一/不同对象的面的UV坐标。

位于 3D 视图编辑模式 ‣ 侧栏 ‣ 编辑标签

参考

编辑器

3D 视图

模式

编辑

菜单

UV ‣ 复制镜像UV坐标

面板

侧边栏 ‣ 魔术 UV ‣ 复制/粘贴 UV ‣ 复制/粘贴 UV

在3D视图中复制和粘贴相同/不同对象面之间的UV坐标。由于UV索引不正确,复制/粘贴UV有时无法正确粘贴UV。相反,您可以尝试传输UV ,您可以根据拓扑复制和粘贴UV。

复制/目标 UV图
默认

复制/粘贴当前显示的UV映射。

全部

复制/粘贴所有UV地图。

新建

分配新的UV贴图并粘贴到它。

复制与粘贴
序列

提供一种通过面部选择指定复制/粘贴面部的顺序的方法。

缝合边

如果启用,您还可以复制/粘贴接缝。

用于映射基地面部组件坐标的Tessellation策略。

提供一种方法来确定复制/粘贴UV重复,如果复制的面数与粘贴的面数不同。

Tip

您可以通过更改 翻转复制UV 属性或 旋转复制UV 属性来翻转或旋转UV。

用法

  1. 单击复选框 复制/粘贴UV 以显示复制/粘贴UV菜单。

  2. 选择(要将UV贴图复制到的)目标网格。

  3. 点击 复制 ‣ (目标 UV 映射).

  4. 选择要粘贴的面孔 UV。

  5. 单击 粘贴 ‣ (目标 UV 贴图)

3D视口(对象)

参考

编辑器

3D 视图

模式

物体

菜单

节点 ‣ 粘贴

面板

侧边栏 ‣ 魔术 UV ‣复制/粘贴 UV

复制并粘贴相同拓扑对象之间的UV坐标。

复制/目标 UV贴图
[默认]

复制/粘贴当前显示的UV映射。

[所有]

复制/粘贴所有UV地图。

[新建]

分配新的UV贴图并粘贴到它。

缝合边

如果启用,您还可以复制/粘贴接缝。

用法

  1. 选择(要将UV贴图复制到的)目标网格。

  2. 点击 复制 ‣ (目标 UV 映射).

  3. 选择要粘贴其 UV 的对象。

  4. 单击 粘贴 ‣ (目标 UV 贴图)

Tip

你可以将UV粘贴到多个对象上。

UV Editor (Face)

参考

编辑器

UV编辑器

菜单

UV ‣ 复制镜像UV坐标

面板

Sidebar ‣ Magic UV ‣ Copy/Paste UV ‣ Face

在UV编辑器中复制和粘贴同一/不同对象的面的UV坐标。

用法

  1. 物体模式 中,选择要镜像的物体。

  2. 点击 复制

  3. 选择想要在上面生成常春藤的物体。

  4. 点击 粘贴

Note

您必须选择由闭环(即面)组成的UV。

UV Editor (Island)

参考

编辑器

UV编辑器

菜单

UV ‣ 复制镜像UV坐标

面板

Sidebar ‣ Magic UV ‣ Copy/Paste UV ‣ Island

Copy and paste UV coordinates based on the UV islands.

Unique Target

If enabled, paste to the target uniquely.

用法

  1. Select UV islands you want to copy.

  2. 点击 复制

  3. Select UV islands you want to paste.

  4. 点击 粘贴

Tip

Selection of UV island can easily be done by using the island selection mode.

转移 UV

参考

编辑器

3D 视图

模式

编辑

菜单

UV ‣ 传输UV

面板

侧边栏 ‣ 魔术 UV ‣ 复制/粘贴 UV ‣ 传输UV

根据网格的拓扑复制并粘贴UV坐标。传输UV可以解决在网格不具有相同的UV指数时提出的复制/粘贴UV问题。但是,当您尝试具有不同拓扑的网格时,传输UV也无法解决所提出的问题。

反转法线

如果启用,则可以复制/粘贴到镜像网格。

缝合边

如果启用,您还可以复制/粘贴接缝。

用法

  1. 单击复选框 传输UV 以显示传输UV菜单。

  2. 选择要复制UV的网格的 2个相邻面

  3. 点击 复制

  4. 选择要粘贴UV的网格的 2个相邻面

  5. 点击 粘贴

Note

  • 复制/粘贴的网格必须具有相同数量的面。

  • 传输UV忽略隐藏面。

  • 您可以将UV粘贴到多个网格。

翻转/旋转 UV

参考

编辑器

3D 视图

模式

编辑

菜单

改变 翻转UV旋转UV 的值

面板

侧边栏 ‣ 魔术紫外线 ‣ 紫外线操作 ‣ 翻转/旋转紫外线

翻转/旋转 UV

缝合边

如果启用,您还可以翻转/旋转接缝。

用法

  1. 单击复选框 翻转/旋转UV 以显示翻转/旋转UV菜单。

  2. 选择要翻转或旋转其 UV 的面。

  3. 点击 翻转/旋转

  4. 改变 翻转UV旋转UV 的值

点击 镜像UV 复选框显示镜像UV的菜单。

参考

编辑器

3D 视图

模式

编辑

菜单

UV ‣ 镜像

面板

侧边栏 ‣魔术紫外线 ‣紫外线操作 ‣镜紫外线

镜像UV。

错误|误差

更改镜像的错误阈值。

原点

指定某个轴作为旋绕操作的中心。

用法

  1. 点击 镜像UV 复选框显示镜像UV的菜单。

  2. 选择你想要添加 greebles 的四边面。

  3. 轴线方向

  4. 点击 镜像

UV贴图的偏移量

参考

编辑器

3D 视图

模式

编辑

菜单

UV ‣ 智能UV投影

面板

侧边栏 ‣ 魔术紫外线 ‣ 紫外线操作 ‣ 移动紫外线

在3D视图内绽放选择的UV。

用法

  1. 单击复选框 移动UV 以显示移动UV菜单。

  2. 选择要移动其 UV 的顶点/边/面。

  3. 单击并拖拽起始点。

  4. 鼠标左键 开始移动UV。

  5. 您可以使用鼠标移动UV。

  6. 鼠标左键 停止移动UV。

如果你想取消移动UV,按 RMB

世界比例 UV

参考

编辑器

3D 视图

模式

编辑

菜单

UV ‣ 世界比例 UV

面板

侧边栏 ‣ 魔术紫外线 ‣紫外线操作 ‣世界级紫外线

测量并设置纹理像素密度。

纹理

用于密度大小计算的纹理。

[平均法向]

指定给所选对象的纹理的平均大小。

[最大]

指定给所选对象的纹理的最大大小。

[最小]

指定给所选对象的纹理的最小大小。

(Texture Name)

所选法线显示的尺寸。

原点

应用纹理像素密度后更改UV原点。

偏移计算

计算网格面积、UV面积和密度的方法。

仅选中

如果启用,则仅测量/应用于所选面。

模式:手动

用法

  1. 单击复选框 世界比例UV 以显示World Scale UV菜单。

  2. 选择模式 菜单

  3. 更改值 纹理大小 ,称为虚拟纹理大小。

  4. 更改值 密度 称为目标纹理像素密度。

  5. 选择要应用纹素密度的面。

  6. 单击应用。

密度模式

用法

  1. 单击复选框 世界比例UV 以显示World Scale UV菜单。

  2. 选择模式 相同密度

  3. 选择要测量纹素密度的人脸。

  4. 单击 测量

  5. 您可以看到目标纹理像素密度。

  6. 选择要应用纹素密度的面。

  7. 单击应用。

密度模式

用法

  1. 单击复选框 世界比例UV 以显示World Scale UV菜单。

  2. 选择模式 缩放密度

  3. 选择要测量纹素密度的人脸。

  4. 单击 测量

  5. 您可以看到测量的纹理像素密度。

  6. 更改纹理像素密度的比例因子的值 缩放因子

  7. 选择要应用纹素密度的面。

  8. 单击应用。

模式:与网格成比例

用法

  1. 单击复选框 世界比例UV 以显示World Scale UV菜单。

  2. 选择模式 与网格成比例

  3. 选择要测量纹素密度的人脸。

  4. 单击 测量

  5. 您可以看到测量的网格面积、紫外线面积和密度。

  6. 选择要应用纹素密度的面。

  7. 单击应用。

保留

参考

编辑器

3D 视图

菜单

UV

面板

侧边栏 ‣ 魔术 UV ‣ UV 操作 ‣ 保留 UV 方面

使用保留UV方面更改分配的纹理。

原点

更改纹理后更改 UV 原点。

用法

  1. 单击复选框 保留UV方面 以显示保留UV方面菜单。

  2. 选择要更改纹理的面。

  3. 物体模式 中,选择要镜像的物体。

  4. 改变图像。

材质锁定

参考

编辑器

3D 视图

模式

编辑

菜单

UV ‣ 纹理锁定

面板

侧边栏 ‣ 编辑 ‣ UV 操作 ‣ 纹理锁定

在编辑网格时保留UV。

正常模式(Normal Mode)

连接

如果启用,您可以通过更改其他面部的UV来保持UV连接。

用法

  1. 单击复选框 纹理锁定 以显示纹理锁定菜单。

  2. 选择要保留 UV 的顶点/边/面。

  3. 点击 锁定

  4. 根据需要转换顶点/边/面。

  5. 点击 解锁 ,您可以在锁定前返回UV。

该边属性是一个介于0.0到1.0之间的值,用于 倒角修改器 控制边的倒角强度。调用该菜单,进入交互模式(有些类似变换工具),通过移动鼠标(或键入数值)来调整选中边的(平均)倒角权重。如果选中边多于1条,该操作调整边线的平均权重。

用法

  1. 单击复选框 纹理锁定 以显示纹理锁定菜单。

  2. 选择要保留 UV 的顶点/边/面。

  3. 点击 锁定

  4. 在保留UV的同时转换顶点/边缘/面。

  5. 点击 解锁

纹理包覆

参考

编辑器

3D 视图

模式

编辑

菜单

UV ‣ 纹理折叠

面板

侧边栏 ‣ 编辑 ‣ UV 操作 ‣纹理环绕

沿网格结构设置纹理坐标。

开始

如果启用,您不需要在 设置 之后单击 引用 ,只要您引用相同的面孔。

序列

如果启用,您可以选择多个面并一次性应用 设置 。应用顺序遵循选择顺序。

用法

  1. 单击复选框 纹理包裹 以显示纹理包裹菜单。

  2. 选择要将其 UV 视为初始位置的面。

  3. 点击 转介

  4. 选择要设置其 UV 的相邻面。

  5. 单击 设置

雕刻

参考

编辑器

3D 视图

模式

编辑

菜单

UV ‣ 智能UV投影

面板

侧边栏 ‣ 编辑 ‣ 紫外线处理 ‣ 紫外线雕刻

3D视口中的UV雕刻。支持与UV编辑器中的UV雕塑相同的功能。

半径

提供一种更改画笔半径的方法。

强度

提供一种改变有效性的方法。

工具
抓起

鼠标左键 时,将UV沿鼠标移动。

放缓姿态

鼠标左键 时放松UV。

方法

提供一种更改放松方法的方法。

夹捏笔刷(Pinch)

鼠标左键 时捏住UV。

反转

如果启用,捏合方向将反转。

根据绘制或雕刻模式,游标中会显示不同的叠加,以提供有关笔刷纹理的信息。这通常用于显示从圆中心到外沿渐变的笔刷衰减。

如果启用,则在雕刻时显示画笔的有效范围。

用法

  1. 单击复选框 UV 雕刻 以显示UV Sculpt菜单。

  2. 选择要雕刻其 UV 的面。

  3. 单击 启用

  4. 根据需要雕刻紫外线(请参阅每个工具的详细使用情况)。

  5. 点击时

解除约束

参考

编辑器

3D 视图

模式

编辑

菜单

UV ‣ 展开

面板

侧边栏 ‣ 编辑 ‣ UV 映射 ‣ 解开包装约束

用固定的轴解开UV。

用法

  1. 单击复选框 解包约束 以显示解包约束菜单。

  2. 选择要展开其 UV 的面。

  3. 启用或禁用 U-约束 属性和 V-约束 属性以在解包时固定轴。

  4. 单击 展开

纹理投射

参考

编辑器

3D 视图

模式

编辑

菜单

UV ‣ 块面投影

面板

侧边栏 ‣ 编辑 ‣ UV 贴图 ‣纹理投影

在3D视图中显示纹理图像时,将纹理投影到网格。

透明

提供一种更改所显示纹理透明度的方法。

调整窗口

如果启用,显示纹理的大小将调整到窗口。

缩放、旋转、平移

为显示的纹理应用亚氨酸转换的方法。当 调整窗口 被禁用时可用。

显示宽高比

如果启用,请保留所显示纹理的原始方面。

分配UV地图

如果启用,当没有UV分配给网格时,分配新的UV映射。

用法

  1. 单击复选框 纹理投影 以显示纹理投影菜单。

  2. 选择要应用UV纹理投影的面。

  3. 投射

  4. 显示纹理绘制UV

  5. 调整纹理大小和网格位置以决定投影的位置。

  6. 单击 项目 将纹理投影到UV。

  7. 点击时

UVW

参考

编辑器

3D 视图

模式

编辑

菜单

UV ‣ uvw

面板

侧边栏 ‣ 编辑 ‣ UV 映射 ‣ UVW

UVW 映射.

分配UV地图

如果启用,当没有UV分配给网格时,分配新的UV映射。

力场轴向

指定要应用力映射的轴。

用法

  1. 单击复选框 UVW 以显示UVW菜单。

  2. 选择要应用 UVW 映射的人脸。

  3. 如果您应用了方框映射,请单击 方框 ;如果您应用了最佳规划师映射,请单击 最佳规划师

对齐到UV

参考

编辑器

UV编辑器

菜单

UV ‣ 对齐

面板

侧边栏 ‣ 魔术紫外线 ‣紫外线操作 ‣对齐紫外线

对齐

对齐到UV。

圆形

选择所有最外侧的UV并将其对齐为圆形。

拉直

选择最末端的UV ,并将它们对齐为开始UV和结束UV之间的直线。

默认情况下,新曲线被设置为3D,这意味着控制点可以放置在3D空间的任何位置。曲线也可以设置为2D,这将控制点约束在曲线的局部XY轴上。

选择最末端的UV ,并沿X或Y轴将其对齐成直线。

对齐位置

在XY轴对齐的情况下,您可以在UV对齐后更改位置(中间、右/下、左/上)。

传递采样

将UV与垂直方向对齐。

选择

切换内插面操作后内侧或外侧被选中。

垂直

使用网格顶点位置的影响将UV对齐到垂直方向。

水平

使用网格顶点位置的影响将UV对齐到水平方向。

工具的强度。0%的影响意味着不会对网格进行任何改变。100%的影响意味着输入将被完全拉平。

提供了一种改变网格结构影响的方法。

用法

  1. 单击复选框 对齐UV 以显示对齐UV菜单。

  2. 选择要对齐的 UV(请参阅下面的详细信息)。

  3. 根据您的目的,单击 直线化XY轴

吸附

来自指定UV贴图的UV贴图坐标。

吸附
点光

将 UV 坐标捕捉到 目标点 指定的位置。

将 UV 坐标对齐到 目标边缘 指定的位置。

最近点吸附到目标。
顶点

所有选定的顶点将对齐到 目标点

所有选定面的中心将对齐到 目标点

钉固还可以配合实时展开工具使用。钉固两个或更多UV顶点,开启实时展开,拖动被钉固的UV可以交互展开模型。这有助于UV孤岛匹配特定形状或区域。

所有选定岛屿的中心将对齐到 目标点

用法

  1. 单击复选框 对齐UV 以显示对齐UV菜单。

  2. 选择SNAP方法

  3. 设置UV坐标将捕捉到的 目标点

  4. 设置SNAP 群组 (详情见下文)。

  5. 选择要捕捉的顶点或面部或UV岛。

吸附到

所选边缘将对齐到 目标边缘 的中心。

包含在选定边缘中的面所属的所有边缘都将对齐到 目标边缘 的中心。

钉固还可以配合实时展开工具使用。钉固两个或更多UV顶点,开启实时展开,拖动被钉固的UV可以交互展开模型。这有助于UV孤岛匹配特定形状或区域。

包含在所选边缘中的属于UV岛的所有边缘都将对齐到 目标边 的中心。

用法

  1. 单击复选框 对齐UV 以显示对齐UV菜单

  2. 选择捕捉方法 边缘

  3. 设置 目标边缘 UV边缘将捕捉到的位置。

  4. 设置SNAP 群组 (详情见下文)。

  5. 选择要捕捉的边缘。

平滑UV

参考

编辑器

UV编辑器

菜单

UV平滑

面板

侧边栏 ‣ 魔术紫外线 ‣紫外线操作 ‣平滑紫外线

平滑UV`

传递采样

如果启用,平滑UV ,位于所选UV的垂直方向上。

选择

显示面板:同时选择图像和UV。

工具的强度。0%的影响意味着不会对网格进行任何改变。100%的影响意味着输入将被完全拉平。

提供了一种改变网格结构影响的方法。

用法

  1. 单击复选框 平滑UV 以显示平滑UV菜单。

  2. 选择要平滑的UV (必须选择最末的UV )。

  3. 单击 平滑

选择UV

参考

编辑器

UV编辑器

菜单

UV

面板

侧边栏 ‣ 魔术紫外线 ‣ 紫外线操作 ‣ 选择紫外线

在特定条件下选择UV。

重叠的

选择所有重叠的UV。

翻转

选择所有翻转的UV。

多边形法(Polygon Method)

提供一种设置用于判断相同多边形的阈值的方法。

方法

指定如何计算轴坐标。

启用选区同步

Select the mesh's faces as well as UV's faces.

缩放选择的UV

在3D视图内绽放选择的UV。

用法

  1. 单击复选框 选择UV 以显示选择UV菜单。

  2. 根据您的目的,点击 重叠翻转 (请参阅下面的详细信息)。

包装UV (扩展)

参考

编辑器

UV编辑器

菜单

UV ‣ 光照贴图拼排

面板

侧边栏 ‣ 魔术 UV ‣ UV 操作 ‣包 UV(扩展)

应用岛屿包装,整合形状相同的岛屿。

容许中心偏差

提供一种方式来指定将中心偏差视为同一个岛。

允许尺寸偏差

提供一种指定被视为同一岛屿的大小偏差的方法。

Accurate Island Copy

If enabled, copy islands topologically in island integration phase.

Stride

Move coordinates amount of UV islands after island integration.

Apply Pack UV

If enabled, apply Blender intrinsic Pack UV operation.

用法

  1. 单击复选框 包装UV(扩展) 以显示包装UV (扩展)菜单。

  2. 选择要包装其紫外线的面。

  3. 点击 Pack UV

嵌制 UV

参考

编辑器

UV编辑器

菜单

UV

面板

侧边栏 ‣ 魔术 UV ‣ UV 操作 ‣剪辑 UV

将 UV 坐标裁剪到指定范围。

范围

指定剪切范围。

用法

  1. 单击复选框 剪辑UV 以显示剪辑UV菜单。

  2. 选择要剪切 UV 坐标的面。

  3. 单击 剪辑UV

对齐UV光标

参考

编辑器

UV编辑器

菜单

UV ‣ 对齐

面板

侧边栏 ‣ 魔术 UV ‣编辑器增强功能 ‣对齐 UV 光标

对齐UV光标( UV编辑器中的2D光标)。

对齐方法
纹理

UV 光标将与所选纹理对齐。

UV

UV光标与d UV对齐(包括未选择的UV )。

如不勾选,仅输出选中的UV面轮廓。

UV光标与显示的UV对齐(仅选定UV )。

用法

  1. 单击复选框 对齐UV光标 以显示对齐UV光标菜单。

  2. 根据您的目的,选择 纹理UVUV(选定) (请参阅下面的详细信息)。

  3. 单击位置按钮(您可以从9个按钮中选择位置)。

移动选中项到2D游标位置。

参考

编辑器

UV编辑器

面板

侧边栏 ‣魔术 UV ‣编辑器增强功能 ‣ UV 光标位置

设置并显示UV光标( UV编辑器中的2D光标)位置。

用法

  1. 单击复选框 UV光标位置 以显示UV光标位置菜单。

  2. UV光标位置将显示,您可以根据需要设置新位置。

缩放整体纹理图像。比例是面部边界框除以比例的系数。例如,比例为15时,将在整个UV边界框上产生15次交替的效果。使用其他节点可以实现不同的效果。例如,使用数字节点。

参考

编辑器

UV编辑器

菜单

UV ‣紫外线边界框

面板

侧边栏 ‣魔术 UV ‣编辑器增强功能 ‣ UV 边界框

使用边界框转换UV ,如Photoshop/GIMP的边界框。

与其为单个轴复制比例,不如对所有者的所有轴应用一个统一的比例系数,以实现相同的整体体积变化。

如果启用,您可以统一转换。

边界

使用边界盒的中心.

用法

  1. 单击复选框 UV边界框 以显示UV边界框菜单。

  2. 单击 显示 以显示边界框。

  3. 随意使用边界框转换UV (您可以转换与Photoshop/Gimp相同的UV )。

  4. 点击 隐藏

检视

参考

编辑器

UV编辑器

菜单

UV

面板

侧边栏 ‣魔术 UV ‣编辑器增强功能 ‣ UV 检测

UV编辑器中的UV布局。

检查紫外线,帮助您找出哪些紫外线处于异常状态。

重叠的

重叠的部分/面部得到增强。

翻转

翻转的部件/面部得到增强。

模式
被遮罩的部分显示为黑色。

仅增强到重叠/翻转的部分。

增强重叠/翻转的面部。

多边形法(Polygon Method)

提供一种设置用于判断相同多边形的阈值的方法。

显示为

在View3D以及UV编辑器上显示重叠/翻转的面部。

用法

  1. 单击复选框 紫外线检查 以显示紫外线检查菜单。

  2. 单击 显示 以增强特定条件下的部分。

  3. 如果您想更新到最新状态,请点击 更新

  4. 点击 隐藏

接缝出血绘制将延伸到UV岛边界以避免视觉缺陷(比如烘焙时的出血)。

用随机颜色绘制UV岛。

用法

  1. 单击复选框 紫外线检查 以显示紫外线检查菜单。

  2. 单击 Paint UV island

外部数据,如纹理图像和其他资源,可以存储在blend文件(打包)内或作为单独的文件(未打包)存储。 Blender通过相对或绝对路径跟踪所有未打包的资源。 请参阅 打包或解包外部数据

补充文档(例如常见问题解答)和早期发布可以在魔术UV的 "Github存储库 <https://github.com/nutti/Magic-UV>`__中找到。

参考

类别

UV

描述:

紫外线工具套件。有关详细信息,请参阅加载项首选项。

位置

3D视口 ‣ 侧边栏 ‣编辑UV编辑器 --> 魔术UV--->侧边栏

文档

magic_uv 目录

作者

Nutti, Mifth, Jace Priester, kgeogeo, mem, imdjs, Keith (Wahooney) Boshoff, McBuff, MaxRobinot, Alexander Milovsky

许可证

GPL 3+

注意

此附加组件与Blender捆绑在一起。