UV工具
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Blender提供了几种UV映射方式。比较简单的投影方法使用三维空间到二维空间的映射公式,将点的位置朝点/轴面确定的表面插值。更高级的方法可以用于更加复杂的模型,并有更具体的用途。
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展平沿 缝合线 切开后的网格。可用于有机形体。
Note
Unwrap操作符是唯一考虑到接缝的UV解包操作符。
首先选择所有您要展开的面。在3D视图中,选择
或 U 并选择展开。您也可以在 UV 编辑器中使用 或 U 来完成此操作。这种方法将展开所有面并重置之前的结果。展开一次后,UVs菜单将出现在UV编辑器中。该工具将基于面的连接以及与图像的配合方式,并考虑所有选中面上的缝合线,展开物体的面,提供 "最合适" 的方案。如果可能的话,每个面在图像上对应不同的区域,且不会与其他面的UV重合。如果选中物体的所有面,每个面都将映射至图像的同一部分。
选项
Blender有两种计算展开的方法。可以在3D视图工具面板的工具设置进行选择。
- 基于角度
该方法提供了不错的网格的二维表达。
- 共形
使用LSCM (Least Squared Conformal Mapping)。UV映射效果通常没有基于角度准确,不过对于简单物体效果更好。
- 填充洞面
启用填充洞面,可以防止重叠,并更好地在UV区域中表示洞面。
- 校正高宽比例
根据图形比例计算UV宽高比。
- 使用表面细分修改器
映射UV时考虑细分修改器作用后的顶点位置。
- 边距
UV孤岛之间的间距。
Tip
一个面的UV纹理只需用到图像的 部分 ,而不是 整张 图像。同样地,多个面可以共用图像的同一部分。这样面映射后占用的图像会更少。
智能UV投射
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智能UV投射会基于角度阈值(角度变化)切分网格。它提供了对创建自动缝合线的精细控制。该方法适用于简单和复杂的几何形状,如机械零件或建筑。
该功能会检测物体的形状,选中面以及其与其他面的关系,根据这些信息和用户设置的参数创建UV映射。
在下面的例子里,智能映射将立方体的所有面映射为上下各3个面的整齐排列,立方体的6个面调整为与原物体表面一样的方形。
对于更加复杂的机械物体,该工具可以非常快速且轻易地创建一个规则、直观的UV布局。
选项
调整上一步操作 面板允许对网格的展开方式进行精细控制:
- 角度限制
控制面的分组方式:值越高,分组越多越小,不过畸变更小;值越低,分组越少,代价是畸变更多。
- 孤岛边距
用于控制UV孤岛拼排的紧密程度。值越高,孤岛之间的空隙越大。
- 区域权重
计算较大面积面对投影矢量的权重。
光照贴图拼排
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光照贴图拼排将网格的每一个面,或选定的面,打包到UV边界中。光照贴图主要用于实时渲染,当需要使用尽可能多的UV空间时,光照信息被烘焙到纹理贴图上。它也可以同时在几个网格上工作。它在工具栏中有以下选项:
用在单个网格的话,可以设置为仅映射 选中的面 或 所有的面。
选定的网格物体 选项用于多个网格。要使用此选项,在 物体模式 选择多个网格物体,然后进入 编辑模式 ,并启用该选项。
选项
- 共享纹理空间
用于映射多余1个网格,尝试将所有物体的面不重合地排布在UV边界内。
- 新UV贴图
如果映射多个网格,该选项用于为每个网格新建一个UV映射。参见 UV 贴图。
- 新建图像
为每个网格指定新的图像,不过在启用 共享纹理空间 时,仅新建一张图像。
- 图像尺寸
设置新建图像的尺寸。
- 拼排品质
在执行复杂的盒装拼排前,执行预拼排。
- 边距
用于控制UV孤岛拼排的紧密程度。值越高,孤岛之间的空隙越大。
沿活动四边面展开
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沿活动四边面展开工具沿连续的面循环展开选中面,即使网格面是非常规形状的。要注意的是,展开时不会考虑图像尺寸,所以可能需要稍微缩放一点,以匹配图像区域。
选项
- 边长度模式
- 均匀
均匀间隔所有UV。
- 长度
待补充。
- 平均长度
对每个循环边上的边长度取平均值。
Note
需要注意的是,这里匹配的是活动四边面在UV空间中的形状,而非三维空间中的形状。要获得整齐的90度展开,在使用 沿活动四边面展开 前,要确保活动四边面在UV空间中是矩形。
块面投影
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块面映射将网格映射到展开的立方体表面。块面映射将网格投影至6个分离的平面,创建6个UV孤岛。在UV/图像编辑器中,会产生重叠,不过可以移动。参见 UV编辑 。
选项
- 矩形尺寸
设置投射至的立方体尺寸。
通用选项
下面是块面、柱面、球面映射的通用设置:
- 校正高宽比例
映射UV时将考虑图像的宽高比。如果图像被映射到非方形的 纹理空间 ,投射将考虑到这一点,扭曲映射来确保表面上的准确。
- 裁剪至边界框
裁剪位于(0到1)范围外的UV,移动至UV空间中的最近边界。
- 缩放至边界框
如果UV超出(0到1)范围,会缩放至匹配UV边界。
柱面投影
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柱面投影
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通常,要打开一个圆柱体(管子),就好像你纵向切开它并将其折叠平整一样,Blender希望视图是垂直的,管子 "向上" 站立。不同的视图会以不同的方式将管投射到UV贴图上,如果使用,则会扭曲图像。但是,您可以设置手动执行计算的轴。
选项
- 方向
- 查看极向轴
从上向下(极向)观察时使用。
- 赤道视图
观察赤道时使用。
- 对齐至物体
使用物体的变换计算轴向。
- 对齐
选择朝上的轴向。
- ZX极轴
极点0位于X轴。
- ZY极轴
极点0位于Y轴。
- 半径
使用的柱体半径。
球面投影
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球面映射类似于圆柱体映射,但不同之处在于圆柱映射将 UV 投影到朝向圆柱形的平面上,而球面映射则考虑了球体的曲率,并且每条纬度线变得均匀分布。 球体投影 适用于球形形状,如眼睛,行星等。
还记得前面提到的制图人员绘制世界地图的方法吗?好了,你可以从不同的角度展开球面,实现相同的效果。通常,要展开球体,两极分别朝上和朝下,观察球体。展开之后,Blender会给出等距柱状投射结果;朝向你的赤道上的点位于图像中间。从两极观察则会获得不同却常见的投射结果。使用等距柱状投射作为地球的UV图像,可以把星球漂亮地映射到球面。
选项
- 方向
- 查看极向轴
从上向下(极向)观察时使用。
- 赤道视图
观察赤道时使用。
- 对齐至物体
使用物体的变换计算轴向。
- 对齐
选择朝上的轴向。
- ZX极轴
极点0位于X轴。
- ZY极轴
极点0位于Y轴。
- 半径
N 球体半径
从视角投影
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U
从视图投影使用3D视图的当前视角,按照显示的形状摊开网格。可以在使用真实物体的图像作为模型贴图时,使用该选项。对于远离观察点的模型区域,可能会产生一些拉伸。
选项
见 通用选项 。
- 正交
应用正交投影。
从视角投影(限界)
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U
与 从视角投影 一样,不过默认勾选 缩放至边界框 和 校正宽高比。
重置
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3D视图或UV编辑器
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U
重置UV,将每个面映射为填充整个UV栅格,赋予每个面同样的映射。
如果使用可重复的图像,物体表面会被重复的该图像覆盖,图像会经调整以适应每个单独的面。使用该展开选项重置映射和撤销所有展开(回到初始状态)。