物体数据

网格

网格 数据块菜单 可以用来关联物体之间的数据。

顶点组

顶点组可用于为一些操作提供群组或权重组。一个物体可以有多个权重组,并且可以在 权重绘制 模式,或者在 编辑模式 通过面板赋值。

更多信息见 顶点组

形态键

形态键可用于从一个形状变换至另一个形状。更多信息见 形态键面板

UV 贴图

UV映射用于将三维物体映射至二维平面,以确定纹理在三维物体中呈现的位置。不同的UV映射可用于不同的纹理。更多信息见 UV 贴图

将颜色属性复制到所选面。

颜色数据可以直接应用于物体的顶点,而不是使用纹理或材料。有两种模式可以绘制颜色属性。使用 顶点绘制 模式,通过启用标题中的绘制掩码来绘制每个面的角落。这对于在低聚物的颜色属性中实现尖锐的边缘很有用。或者使用 "雕刻" 模式,在更高的顶点数量上进行绘制。

颜色属性节点

要创建一个新的颜色属性,请选择属性列表旁边的加号图标。这个动作将打开一个弹出窗口,里面有以下信息。

名称

颜色属性的名称,可以在Blender的其他地方进行引用。

领域

保存属性的几何体的相关部分。更多信息见 属性域

顶点

颜色属性按每个顶点存储。

面拐

颜色属性按人脸的每个角存储。

数据类型

内部表示颜色的数据类型。

颜色

带有32位浮点值的RGBA颜色

字节颜色

8位精度的RGBA颜色

颜色

为域中每个元素填充的默认颜色。

颜色属性

这些是属性列表右侧菜单中可用的运算符。

颜色属性节点

在列表中创建活动颜色属性的副本。

Face Map

脸部贴图创建了自定义的小工具,通过将脸部分配给 脸部贴图 来实现网格的变形。它们可以被用来在物体模式下快速装配,而不需要进行复杂的装配设置。脸部贴图目前在Blender中还没有完全实现,需要附加组件来充分利用这一功能。

属性

属性是存储在每个网格元素中的数据。每个属性都有一个数据类型、域和名称。这个面板只列出自定义属性,不包括所有的内置属性,如 位置 和其他属性,如顶点组。

有关详细信息,请参阅 属性参考

法向

在几何学中,法线是指垂直于某个元素的一个方向或者直线,该元素通常是一个三角形或面,但也可以是一条直线,曲线 上一点的切线,或者曲面上一点的相切面。法线有助于确定网格的着色方式。

更多信息见 法向属性

纹理空间

每个物体都有一个自动生成的UV映射,可以在此处调整这些映射.

更多信息见 生成UV属性

重构网格

网格物体,尤其是已建模为表示活体物体的网格,通常具有不是特别均匀的几何结构。如果物体需要 绑定,或者3D 打印之类的工作流程需要更简单几何形状,则可能导致问题。重构网格是一种使用更均匀的拓扑重建几何图形的技术。按照定义的分辨率,重构网格可以添加或删除拓扑量。重构网格对于 雕刻 尤其有用,可在初始形状基础上生成更好的拓扑。

更多信息见 网格重拓扑

几何数据

可以有不同的自定义数据连接到网格物体,这些数据经常在软件内部被使用,也可以导出. 导出. 查阅 几何数据 获取更多信息.