形状

参考

面板

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布料形状。

钉固顶点组

用于固定的顶点组。

可以通过将布钉固到 顶点组. 来控制布料的形状。 有几种方法可以做到这一点,包括 权重绘制 你想要固定的区域。 组中每个顶点的权重控制它固定的强度。

Stiffness 硬度

目标部位硬度。

缝合

另一种像钉固一样限制布料的方法是缝合弹簧。 缝合弹簧是虚拟弹簧,其将布料网格的一部分中的顶点拉向布网格的另一部分中的顶点。 这与将布料网格的顶点绑定到位或另一个对象的固定不同。 可以用缝纫弹簧制作斗篷上的扣子。 弹簧可以将一个斗篷的两个角落在角色的脖子上。 这可能会导致更真实的模拟,而不是将斗篷钉在角色的脖子上,因为斗篷可以在角色的脖子和肩膀周围自由滑动。

缝合弹簧是通过在布料网格中添加额外边缘而创建的,这些边缘不包含在任何面中。 它们应该连接应当拉在一起的网格中的顶点。 例如斗篷的角落。

最大缝合力

缝合弹簧可施加的最大力。 零意味着无界限,但在大多数情况下不建议将力场保持为零,因为它可能会导致松弛,因为初始帧中的极端力会使缝合弹簧的末端相距很远。

收缩因素

缩减布的系数,指定一个负值可以控制布的增长量。

动力网格

允许使用放置在布料修改器上方的形状键或修改器(例如,骨架修改器或任何变形修改器)为静态形状的布料设置动画。 启用后,每帧重新计算静态形状,允许未固定布料在形状键或修改器的帮助下挤压和拉伸角色,但在物理模拟的控制下可以自由移动。

通常布料使用第一帧中物体的状态来计算布料的自然静止形状,并在整个模拟过程中保持不变。 这对于完全逼真的场景来说是合理的,但对于使用大量压缩和拉伸的卡通风格角色的服装来说并不适用。

重置形态键

Allows starting the cloth simulation using a specific shape key as the rest state, instead of the shape that results from evaluating shape keys and preceding modifiers in the regular way. This option is mutually exclusive with Dynamic Mesh.

这可以用来在布匹处于预垂的状态下开始模拟,而不需要将该形状作为塑性变形的副作用来放松所有弹簧。