支持的图像格式
图像格式
以下是 Blender 内置支持的图像格式一览:
格式 |
通道l 深度 |
Alpha |
DPI |
扩展 |
|
---|---|---|---|---|---|
BMP |
8 位 |
✗ |
✗ |
✓ |
|
Iris |
8、16 位 |
✓ |
✗ |
✗ |
|
PNG |
8、16 位 |
✓ |
✓ |
✓ |
|
JPEG |
8 位 |
✗ |
✓ |
✓ |
|
JPEG 2000 |
8、12、16 位 |
✓ |
✗ |
✗ |
|
Targa |
8 位 |
✓ |
✗ |
✗ |
|
8、10、12、16 位 |
✓ |
✗ |
✗ |
|
|
浮点型 16、32 位 |
✓ |
✓ |
✓ |
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|
浮点型 |
✓ |
✗ |
✗ |
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TIFF |
8、16 位 |
✓ |
✗ |
✓ |
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WebP |
8 位 |
✓ |
✓ |
✓ |
|
Hint
如果你对技术细节不感兴趣,好的做法是选择项目输出格式为:
- 使用 OpenEXR
如果想对图像进行合成或者校调色。
- 使用 PNG
如果打算屏幕输出或者要编码为各种视频格式。
- 使用 JPEG
用于在意文件大小,而质量损失是可以接受的情形。
所有这些格式都支持压缩,这在动画输出时很重要
Hint
图像格式的位深与每个通道的色调级数对应如下:
- 8:
256 级
- 10:
1024 级
- 12:
4096 级
- 16:
65536 级
打开图像
- 相对路径
设置文件路径为当前 blend 文件的相对路径。
见相对路径。
- 侦测序列
自动侦测选中图像中的图像顺序(根据文件名)。在不希望将单张图像作为序列的一部分时,禁用该选项。
- 检测UDIM
自动在所选图像的目录中查找 UDIM 图块;如果找到匹配项,则将其作为 UDIM 加载到 Blender 中。通过检测文件扩展名之前的文件名是否包含
.xxxx
(四位数)。
打开图像序列
要以任何支持的图像文件格式加载图像序列,图像的文件名必须包含一个数字以指示帧顺序(例如 *-0001.jpg
、*-0002.jpg
、*-0003.jpg
等),以指示任何图像格式的帧。
可以通过使用以下任何方法选择图像来打开序列,方法是使用 打开图像 按钮或 回车 进行确认。
- 范围
导航到目录,单击 鼠标左键 并在一个范围内的名称上拖动以高亮显示多个文件。你可以向下翻页并继续 Shift-鼠标左键 点击并拖动以添加更多选择。
- 批量
按下 Shift-鼠标左键 选定的非相关图像进行批处理;每个图像将是一个帧,按照排序顺序,可以是文件类型的混合(
jpg
、png
、exr
等)。- 全部
按下 A 选择或者取消选择目录中全部文件。
保存图像
- 文件格式
选择保存的图像格式。
- 颜色模式
选择图像(或视频)保存的色彩格式。注意,RGBA 不适用于所有图像格式,详情参考上表。
BW, RGB, RGBA
- 色深
图像文件格式支持不同大小的像素位数。这会影响色彩的质量和文件大小。通常用到的色深有:
- 8 位:
常见于屏幕图像和视频。
- 10、12、16 位:
用于专注摄影和数字电影的格式(例如 DPX 和 JPEG 2000)。
- 16 位半浮点:
由于完整的 32 位浮点数精度通常是绰绰有余的,那么半浮点在提供高动态范围图像的同时,可以节省磁盘空间。
- 32 位浮点:
高质量颜色深度。
Note
Blender 内置的图像系统支持其中任一:
每通道 8 位(4 × 8 位)。
每通道 32 位浮点数(4 × 32 位)-- 使用 4 倍的内存。
单通道高于 8 位的图像在载入 Blender 之后会被转换成浮点数。
- 压缩
用于降低图像文件大小。使用的文件格式和设置不同,压缩方式也不尽相同。
- 品质
类似于 压缩,不过仅适用于基于 JPEG 的文件格式。其质量使用百分比表示,0% 为最大压缩量,100% 表示不压缩。
- 另存为渲染图
Save image with render color management. For display image formats like PNG, apply view and display transform. For intermediate image formats like OpenEXR, use the default render output color space.
- 复制
复制复选框用于设置引用新创建的文件,并维持原始文件不做修改。
- 色彩空间
指定源文件的色彩空间。
色彩空间列表取决于活动 OICO 配置。此处详细描述了默认支持的色彩空间:默认 OpenColorIO 配置
Note
请注意,Cineon、DPX、OpenEXR 和 Radiance HDR 图像类型默认保存在线性颜色空间中。
格式细节
Cineon 和 DPX
Cineon 是柯达的胶片扫描标准,每通道 10 位,对数。DPX 源自电影城,作为安思/标准普尔行业标准。DPX 支持 16 位颜色/通道、线性和对数。DPX 是目前广泛用于电影硬件/软件行业的标准。
DPX 以及 Cineon 只储存和转换数值在 0.0 到 1.0 之间的 “可见” 色彩范围(如渲染或合成结果)。
OpenEXR
ILM 的 OpenEXR 已成为 HDR 图像文档的软件行业标准,特别是由于其灵活且可扩展的结构。
OpenEXR 文件可以存储多个图层和多个通道。这意味着 OpenEXR 图像加载到合成编辑器后,可以保持渲染层和通道完好无损。
输出选项
OpenEXR 渲染输出选项有:
- 色深
半 以自定义每通道 16 位浮点格式保存图像。这会将实际的 “位深度” 降低到 10 位,具有 5 位功率值和 1 位符号。
Float (Half) 半浮点、Float (Full) 全浮点
- 编码器
PXR24
:来自皮克斯的有损算法,将 32 位浮点数转换为 24 位浮点数。
ZIP
:使用 Zlib 的标准无损压缩,每次操作 16 条扫描线。
PIZ
:小波动无损压缩。对图像进行细致压缩。
RLE
:行程长度编码,无损,当扫描线具有相同的值时效果不错。
ZIPS
:使用 Zlib 的标准无损压缩,一次操作一条扫描线。
DWAA
:来自 DreamWorks 的类似 JPEG 的损耗算法;将 32 条扫描线压缩在一起。
DWAB
:与
DWAA
相同,但压缩 256 条扫描线的块。
- Z 缓冲
Save the depth information. In Blender, this now is written in floats too, denoting the exact distance from the camera.
- 预览
在渲染动画(或者通过命令行渲染单帧)时,Blender 也会同时将图片保存为 JPEG 格式,加速预览及下载。
Radiance HDR
Radiance 最初是由格雷格 • 沃德写的照明模拟工具套件。Radiance 最早(且长时间是唯一)使用 HDR 图像格式,目前有许多其他软件包支持该格式。
Radiance .hdr
文档将颜色仍然存储在每个组件的 8 位,但具有额外的(共享的)8 位指数值,使其每像素 32 位。