渲染烘焙
Cycles着色器和灯光照明可以烘焙到图像纹理。这有几个不同的用途,最常见的是:
烘焙纹理,如基础颜色或法线贴图,用于导出到游戏引擎。
烘焙环境光遮蔽或程序纹理,作为纹理绘制或进一步编辑的基础。
创建光照贴图以提供全局照明或加快游戏中的渲染速度。
安装
烘焙要求网格有一个UV贴图,以及一个颜色属性或图像纹理节点,并有一个要烘焙的图像。 活动 图像纹理 节点或 颜色属性 被用来作为烘焙目标。
在密集的光线/阴影解决方案中使用渲染烘焙,例如AO或来自区域灯的软阴影。如果你为主要物体烘焙AO,你就不必在整个渲染过程中启用它,从而节省渲染时间。Cycles使用渲染设置(sample, bounces, ...)进行烘焙。这样一来,烘焙出来的纹理的质量应该和你从渲染场景中得到的结果一致。
设置
参考
- 面板:
- 烘焙
执行烘焙操作。
- 按多级精度进行烘焙
直接从多用途对象烘焙。
- 烘焙类型
烘焙通道的类型
- 合成结果:
烘焙除镜面之外的所有材质、纹理和光照。对合并后的通道有贡献的通道可以被单独切换,以形成最终的贴图。
- 环境光遮蔽:
烘焙世界面板中指定的环境光遮蔽,忽略场景中的其他灯光。
- 阴影:
烘焙阴影及灯光。
- 法向:
烘焙不同空间的法线。
- UV:
映射 UV 坐标,用于表示纹理映射至网格上的位置。这通过图像的红色和绿色通道表示,蓝色通道的编码为常值1,但不保存任何信息。
- 粗糙度:
烘焙材料的粗糙度通道。
- 自发光:
烘焙自发光,或是材质的辉光颜色。
- 环境:
根据从世界原点(0, 0, 0)投射的光线所看到的,将环境(即为场景定义的世界表面着色器)烘焙到选定的物体上。
- 漫反射:
烘焙材质的漫射通道。
- 光泽:
烘焙材料的光泽度。
- 透射:
烘焙自发光,或是材质的辉光颜色。
- 观察方位
Source of reflection ray directions.
- 表面上方:
Cast rays from above the surface.
- 活动摄像机:
Use the active camera's position to cast rays.
影响
合成结果
- 光照
- 直接光
增加直接的照明度。
- 间接光
添加间接照明贡献。
- 贡献
- 漫反射
增加漫反射度。
- 光泽
添加光泽度。
- 透射
增加传输贡献。
- 环境光遮蔽
添加环境光屏蔽贡献。
- 自发光
增加发光度。
散射、光泽度、透射
- 贡献
-
- 颜色
添加环境光屏蔽贡献。
如果仅选择了 "颜色" ,您将获得通过颜色,这是表面的一个属性,与采样细化无关。
如果未选择 "颜色" ,您将获得灰度的直接和/或间接贡献。
如果选择了 颜色 和 直接 或 间接 ,则直接和/或间接贡献将着色。
法向
- 空间
法线可以在不同的空间中烘焙:
对于材质,可以在现有 法线贴图 设置旁边的图像纹理选项中选择相同的空间。为了获得正确的结果,此处的设置应与用于烘焙的设置相匹配。
- 物体:
对象坐标中的法线,与对象变换无关,但取决于变形。
- 切向(正切):
切线空间坐标中的法线,与对象转换和变形无关。这是默认设置,在大多数情况下都是正确的选择,因为法线贴图也可以用于动画对象。
- 斯威兹尔 R, G, B
轴要烘焙成红色,绿色和蓝色的通道。
所选物体 到 活动物体
将选定对象表面上的着色烘焙到活动对象。光线从低多边形物体向内投射到高多边形物体。如果高多边形对象不完全受低多边形对象的影响,则可以使用 最大光线距离 或*拉伸 (取决于您是否使用笼子)来调整光线起点。为了获得更多控制,您可以使用 笼子对象*。
Note
用于烘焙的每个对象都有一个 CPU 固定内存占用空间。为了避免因内存不足而崩溃,可以在烘焙过程之前将高多边形物体连接起来。
- 罩体
光线会从罩体投射到活动的物体,罩体是指从低模通过手动(指定要用的物体)或自动(调整光线距离)创建出来的膨胀版本。如果不使用罩体,光线会依循网格的法线,这在边线的地方会产生一些小的瑕疵,为了避免这些瑕疵,可以围着边线添加额外的循环边,在烘焙平面时,这或许是一个不错的方法。
- 罩式物体
指定作为 罩体 的物体,以此替代活动物体的罩体挤出。
- 罩体偏移
Distance to use for the inward ray cast when using Selected to Active and Cage. The inward rays are cast from a version of the active object with disabled Edge Split Modifiers. Hard splits (e.g. when the Edge Split Modifier is applied) should be avoided because they will lead to non-smooth normals around the edges.
Note
当拉伸的基础网格未产生良好的结果时,您可以创建基础网格的副本并将其修改为用作 笼 。两个网格需要具有相同的 拓扑 (面数和面顺序)。
- 最大光线距离
使用 选定物体 到 活动物体 时用于向内光线投射的距离。射线距离仅在不使用 笼子 时可用。
输出
边距
在对图像进行烘焙时,默认情况下会在UV "孤岛" 周围生成边缘。这对于避免由于纹理过滤和mipmap造成的UV接缝处的不连续是很重要的。
- 类型
生成边距的方法。
- 扩选:
通过重复边缘上的像素来扩展图像。
- 相邻面:
使用相邻面的像素跨越UV接缝来填充边际。
- 尺寸
边距的大小(以像素为单位)。