多级精度修改器¶
多级精度 修改器(通常可简称为 “多精度”)可让您像使用细分表面修改器那样对网格进行细分,同时还能在雕刻模式编辑新的细分层级。
Note
多级精度 是唯一无法在堆栈中重新定位的修改器,任何将改变几何或其他物体数据的修改器(即所有 生成、部分 编辑 和部分 模拟 修改器)均不得位于 多级精度 之前。
若形变修改器位于多精度之后,则会将其应用于多精度细分级别的网格而非基础网格。
Tip
这对于使用缩裹修改器重新投影其他雕刻的细节特别有用。为获得最佳效果,请确保将缩裹方法设置为 投影,吸附模式设为 表面上方,并启用 负向。
选项¶
多级精度修改器。¶
- 层级 视图
设置在视图中显示的细分级数。
- 雕刻
在雕刻模式下,可自定义设置细分层级,使用 Alt-1 降低层级或 Alt-2 提升层级。
- 渲染
设置在渲染时的细分级数。
- 雕刻基础网格
Deform the unsubdivided base mesh instead of the higher levels. Meanwhile the set level will be previewed. This allows you to make much broader changes in visual context to higher sculpted details without creating surface noise and artifacts.
- 优化显示
仅显示原始几何体的边线。因此在渲染该物体的线框时,细分边的线框将被省略。
细分¶
- 细分
创建平滑的细分层级(采用默认的 Catmull-Clark 算法)。
- 简单型
创建未平滑基础网格边的细分层级(通过简单插值法进行边细分,不进行任何平滑处理)。
- 线性
创建一个完全不作平滑处理的细分层级(采用当前雕刻置换的线性插值)。
- 反细分
重建当前基础网格的较低细分级别。
- 删除较高级
删除比当前细分级别高的所有细分级别。
形状¶
- 重构外形
通过复制顶点坐标,将另一个物体的形状复制到多精度层级上。
使用前先选择有与之匹配的拓扑结构和顶点索引的不同网格的物体,然后用 Shift 选择你要复制的顶点坐标的物体,点击 重构外形。
- 应用到基型
修改原始的未细分网格,以匹配细分后的网格形态。
生成¶
- 重建细分
重建所有可能的细分层级以生成低分辨率基础网格。该功能用于创建现有雕塑的优化多级精度版本。该选项仅在未通过修改器创建任何细分层级时可用。
- 保存外部数据
保存置换数据到外部的
.btx文件。
高级¶
- 品质
控制顶点的位置的精确程度(相对于它们的理论位置),从而在处理高面数网格时获得更好的性能。
- UV平滑
在细分时如何处理 UV.
- 无:
UV 保持不变。
- 保留拐角:
UV 孤岛平滑,但它们的边界维持不动。
- 保留拐角、交汇点:
UV 平滑,不连续边界上的拐角和三个或更多区域的交界处保持清晰。
- 保留拐角、交汇点、凹面:
UV 平滑,不连续边界上的角、三个或更多区域的交界处以及飞镖和凹角保持清晰。
- 保留边界:
UV 平滑,边界保持清晰。
- 全部:
平滑处理 UV 和 UV 边界。
- 边界平滑
控制开放边界(和拐角)的平滑方式。
- 全部:
平滑边界,包括拐角在内。
- 保留拐角:
平滑边界,但拐角保持锐利。
- 使用折痕
使用存储在边中的加权边折痕值来控制它们的平滑程度。
- 使用自定义法向
将现有的自定义拆边法向插值到生成的网格中。
用法¶
烘焙¶
烘焙能将高分辨率的几何细节(如雕刻置换或表面法线)转换为二维纹理贴图。这些纹理随后可应用于低分辨率版本的网格,从而在不实际细分网格的情况下模拟高细节几何结构,避免了运行时的性能开销。
这是工作流中的一个关键步骤,其中高分辨率细节被烘焙到纹理中,用于低分辨率的基本网格,例如在实时渲染或游戏引擎中。
要生成置换贴图或法线贴图,请使用从多级精度烘焙的渲染功能。此功能会比较修改器的两个分辨率级别:
视口级别将被视为低分辨率基本网格。
渲染级别将被视为高分辨率细节网格。
生成的法线或置换图表示这两个级别之间的差异。
Important
要正确烘焙,必须将多级精度修改器的视口级别设置为 0.这样可以确保使用原始基本网格作为低分辨率目标。雕刻细节则取自渲染级别。
如果视口级别高于 0,则烘焙可能无法生成正确结果,因为低分辨率几何体已经包含一部分置换。
Tip
确保物体在烘焙前具有正确的 UV 展开,并且在着色器编辑器中选择了正确的图像节点。
有关一般烘焙过程的更多详细信息,请参阅:渲染烘焙。