映射UV节点

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映射UV节点。

在渲染后,使用此节点可以将对象进行“重新贴图”。

将贴图应用到某个单独物体上,可使用 ID遮罩节点

输入

图像
新的二维贴图。
UV
UV渲染通道的输入。参看 Cycles渲染通道Blender内置渲染通道

Hint

多图层OpenEXR图像格式可以使用存储的UV通道。

属性

Alpha通道
Alpha阈值用于边界淡出。

输出

图像
输入纹理贴图匹配UV坐标生成结果图像。这个图像覆盖在原始图像之上给其进行纹理着色。调节alpha和图层融合因数可以控制新旧贴图之间的混合程度。

Hint

当进行新贴图着色时,为了更好的将UV贴图和场景中原始物体进行融合,一种推荐的方法是保持UV贴图的边界不变。

范例

在如下的范例中,我们将一个网格图像覆盖在渲染后的人头模型上。在渲染时,属性编辑器启用UV层功能 Render Layer ‣ Passes。使用混合节点(“叠加”图层模式),将新UV贴图覆盖在原始人头模型之上。这个方法可使用网格贴图应用在任何需要进行运动追踪的物体之上。

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给运动追踪添加网格UV贴图。

在下面的例子中,在由两个交叉的立方体组成的网格上叠加一个logo,确保勾选混合节点上的Alpha预乘选项。将logo作为现有纹理上方的UV纹理。其他例子包括在原始的动画中使用了一个未授权的产品盒子,需要在渲染后替换为另一个产品赞助商。

Hint

由于该节点的限制,不推荐“UV纹理匹配后”进行快速产品预渲染。

../../../_images/compositing_types_distort_map-uv_example-2.png

在后期合成中添加UV贴图.