顶点副本

参考

模式

物体模式

面板

物体 ‣ 副本

副本到顶点 (或者 顶点副本)用于在父级物体的每个顶点位置复制出一个子物体。

Note

父级与子级物体的相对 原心 距离决定几何体副本相对父级顶点的偏移量。

旋转

根据父级网格对应的顶点法向旋转所有的副本物体。

选中基础物体,然后在 物体 ‣ 附加关联项 面板中更改 跟踪坐标轴 调整副本物体的坐标轴对齐方向。

实际上有两种使用 DupliVerts(顶点副本) 进行建模的方法。它们可以作为一种排列工具,允许模拟物体的几何布局(例如希腊神庙的柱子,花园里的树木,机器人士兵的军队,教室里的桌子)。该物体可以是Blender支持的任何物体类型。第二种方法是用它们从单一部分(例如俱乐部的尖刺,海胆的刺,墙上的瓷砖,花瓣中的花瓣)开始建模物体。

Note

下载示例的blend文件

你可以使用此页面上下载示例文件。在 这个blend文件 中,第一个例子位于第一层,是一个父级设为圆环的猴头,而第二层则是一个父级设为棱角球的触手。

DupliVerts(顶点副本)作为一种排列工具

建立

你所需要的是一个基本物体(例如 )和一个样式布局网格,它的顶点符合你想要的样式布局。在本节中,我们将在下面的部分使用一个简单的场景。我们将使用位于坐标系原点的猴头作为我们的基础物体,以及位于相同位置的圆环作为父网格。

../../../../../_images/editors_3dview_object_properties_duplication_dupliverts_monkey-before.png

一个猴头和一个圆环。

../../../../../_images/editors_3dview_object_properties_duplication_dupliverts_monkey-after.png

Dupliverted monkeys (猴头顶点副本)。

首先,在 物体模式 中,选择基础物体(这里是猴头),并按 Shift-RMB 将圆环添加为选中项(顺序非常重要),然后 Ctrl-P物体 ‣ 父级 ‣ 物体 将基础物体父级设为圆环。现在,这个圆环是猴头的父级。如果移动圆环,猴头会跟着移动。

只保持圆环选中,在 物体面板 ‣ 副本 ‣ 顶点 中启用 顶点副本 ,圆环的每个顶点上都将被放置一个猴头副本。

中心处的原始猴头和父级网格仍会在3D视图中显示,但最终都不会被渲染。如果你的猴头的位置和旋转比较奇怪的,你可能需要清除它的旋转 Alt-R,缩放 Alt-S,位置 Alt-G 和原点 Alt-O

重新排列

如果现在选择基础物体并在物体或编辑模式修改它,则所有的改变都将影响所有副本物体的形状。你也可以选择父级网格来修改副本的排列; 添加更多的顶点也会添加更多的副本基础物体。

请注意,在物体模式中对父级网格所做的更改会影响基础物体(副本),但在编辑模式下更改父级网格不会影响基础物体。因此,在物体模式下缩放圆环会放大猴头,而在编辑模式下缩放圆圈只会增加基础物体猴头之间的距离。

方向

可以通过在 Duplication(顶点副本) 面板中启用 旋转 来控制基础物体的方向。这将根据父网格的顶点法线旋转所有的基础物体。

要更改副本物体的方向,请选择基础物体,然后在 物体 ‣ 附加关联项 面板中更改 跟踪坐标轴

各种方向的输出。
../../../../../_images/editors_3dview_object_properties_duplication_dupliverts_orientation.png

方向启用,方向+ Y。

../../../../../_images/editors_3dview_object_properties_duplication_dupliverts_negy.png

Y负向。

../../../../../_images/editors_3dview_object_properties_duplication_dupliverts_posx.png

X正向。

../../../../../_images/editors_3dview_object_properties_duplication_dupliverts_posz.png

Z正向, X向上。

Note

物体 ‣ 显示 面板中可以使物体的轴向可见。要显示父网格的顶点法线,请切换到 编辑模式,然后在 属性区域 ‣ 网格显示 面板中启用此可视化,你可以根据需要调整显示的法线大小。

DupliVerts(顶点副本)作为建模工具

可以使用DupliVerts(顶点副本)和一个标准的基础物体创建非常有趣的模型。在这个例子中,一个立方体挤出几次得到一个简单的触手。然后触手物体父级设为棱角球。对父级网格(棱角球)启用副本 旋转,基础物体(触手)的方向适应了父网格的顶点法线方向(此处的触手相对编辑模式下的X轴旋转了-90°)。

../../../../../_images/editors_3dview_object_properties_duplication_dupliverts_tentacle.png

一个简单设置为平滑的触手。

../../../../../_images/editors_3dview_object_properties_duplication_dupliverts_norot.png

触手重叠在父网格上。

../../../../../_images/editors_3dview_object_properties_duplication_dupliverts_rot.png

启用旋转以对齐副本项。

和前面的例子一样,现在可以调整排列的形状和比例。

要将所有副本转换为真实的物体,只需选择经纬球和 物体 ‣ 应用 ‣ 副本独立化 , Shift-Ctrl-A 。为了使经纬球和触手成为一个单一的物体,确保它们都被选中,并进入 物体 ‣ 合并, Ctrl-J

See also

这里 列出了其他复制方法。