物体类型

参考

模式:物体模式
面板:工具栏 ‣ 创建 ‣ 添加基本体
菜单:添加
快捷键:Shift-A

可以使用3D视图标题栏中的 添加 菜单创建新物体。

网格
网格 是由多边形面,边和/或顶点组成的对象,可以用Blender的网格编辑工具进行编辑。请参阅 网格基本体
曲线
曲线 是数学上定义的物体,可以用控制手柄或控制点(而不是顶点)来操作,以管理它们的长度和曲率。参见 曲线基本体
曲面
曲面 也是用控制点操作的表面。 这些对简单的圆形形式和有机景观很有用。 见 曲面基本体
融球
图元物体 (或融球)是由数学函数(没有控制点或顶点)定义物体所在的3D体积所形成的物体。 融球具有类似液体的特点,当两个或两个以上的融球汇集在一起​​时,它们顺利地把这个联系合并起来,作为一个统一的对象出现。 见 融球 基本体.
文本
文本物体 创建一个二维的字符串。
骨架
骨架 用于 绑定 三维模型,以使其可摆姿势和可用于动画。
晶格
晶格 是不可渲染的线框,通常用于借助 晶格修改器 对其他物体进行额外的控制 。
空物体
空物体 是不能渲染的简单视觉变换节点物体 。它们用于控制其他物体的位置或移动。
扬声器
扬声器 给场景带来了一个声音的来源。
摄像机
This is the virtual camera that is used to determine what appears in the render. See Cameras in Cycles.
灯光
These are used to place light sources in the scene. See Lamps in Blender Internal, Cycles.
力场
力场 用于物理模拟。它们模拟外部力量,创造运动,并在3D视图编辑器中表现为小型控制物体。
组实例
让你从现有物体组列表中进行选择。一旦选定,将会创建一个空物体,并显示所选组的实例(组复制激活)。见 组副本.

常用选项

您可以在创建物体后在“操作面板”中更改物体的选项:

类型
有些物体可以让你在创建后使用选择器更改其类型。
半径/尺寸
设置起始大小。
与视图对齐
默认情况下,物体与全局空间轴对齐。此选项旋转新物体,以便它与视图空间对齐。
位置
物体默认放置在3D光标的位置。这些值可让你将物体放置在其他位置。
旋转
这个值让你旋转物体,以便重写默认的旋转。