表面细分修改器

表面细分修改器用于将网格分割为较小的面,从而提供平滑的外观。 使用此修改器,可以使用简单的低顶点网格对复杂的光滑曲面进行建模。 这样就可以对高分辨率网格进行建模,而无需保存和维护大量数据,并且可以为物体提供平滑的 有机 外观。

该过程创建虚拟几何体,它具有非破坏性,不会修改原始网面,但是你可以用 应用 按钮转换到真实的几何体去编辑。

此外,与其他修改器一样,执行顺序对结果有重要影响。 为此,见 modifier stack 里的文档.

请记住,这是与其同伴不同的操作, 平滑着色. 您可以在下面的网格图中看到两者之间的差异。

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subsurf_grid.png

细分等级分别为0到3,在有和没有平滑着色的两种情况下.

Tip

表面细分修改器不允许在不应用它之前编辑新的细分几何体,但是 多级精度修改器 可以(雕刻模式中).

选项

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subsurf_panel.png

修改器面板.

类型

该开关按钮让你选择使用的细分算法:

Catmull-Clark 型
默认选项,细分并平滑曲面。 根据它的 Wikipedia 页面, "任意查找公式是由 Catmull 和 Clark 选择的,它基于结果表面的美学外观而不是数学推导得出的".
简单型
只细分表面,不做平滑处理 (与编辑模式的 专用项: ‣ 细分 相同). 例如,可以用于在使用置换贴图时增加基础网格分辨率。
细分

递归添加更多几何体。 有关多边形计数的详细信息,请参阅 Performance Considerations 一节.

视图
在3D视图里显示的细分级别数。
渲染
渲染里显示的细分级别数。

这些设置的正确组合将使您在与3D交互时保持模型的快速轻量级近似,但在渲染时使用更高质量的版本。

Tip

小心不要设置 视图 细分值高于 渲染 细分值,这样做的意思是在3D视图里的质量高于渲染的质量。

选项
细分 UV
激活后,UV图也会细分。(即, Blender 会添加 虚拟 坐标到所有由此修改器产生的子面)。
../../../_images/modeling_modifiers_generate_subsurf_subdivide-uvs-no.png

无表面细分.

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subsurf_subdivide-uvs-off.png

关闭细分 UV.

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subsurf_subdivide-uvs-on.png

打开细分 UV.

优化显示
当画该物体的线框图时,新细分边的线会略过(仅画出原始几何体的边)。
Opensubdiv
OpenSubdiv 一节.

OpenSubdiv

在启用 OpenSubdiv 时, 修改器求值将在计算设备上进行. 要启用 OpenSubdiv 必须先在 用户设置 中选择最快的计算设备. 大多数情况下,使用 GLSL 时将获得最佳性能。 因此,修改器的性能将更高,这对于动画来说是很好的。

See also

To find more on OpenSubdiv read the Release Notes.

增强性能

为了利用OpenSubdiv的最大性能,需要以下内容:

  • 修改器必须位于 修改器栈 的最后.
  • 在更改网格拓扑的时间之前不应存在任何修改器。
  • 其他物体必须不使用 OpenSubdiv 网格几何体.

控制

Catmull-Clark 细分会对边进行四舍五入,往往这不是你想要的。 有几种解决方案可以控制细分.

加权边折痕

表面细分的加权边折痕允许您更改表面细分修改器细分几何体的方式,使边具有平滑或锐利的外观.

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subsurf_withcrease.png

一个细分表面的立方体,带折痕边.

可以在属性区域 N变换 面板中更改所选边的折痕权重, 或按下 Shift-E 并将鼠标移动到距选定边更近或更远的位置以调整折痕权重。 较高的值使边“更强”并且更能抵抗细分曲面的平滑效果。

循环边

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subsurf_cube-with-edge-loops.png

细分等级为2的立方体,与一个额外的循环边相同,也与六个额外循环边相同.

表面细分修改器展示了为什么好的,清晰的拓扑是如此重要。如图中所示,表面细分修改器对默认的立方体有着急剧的效果。除非你添加额外的循环边(用 Ctrl-R),否则立方体的形状简直不可辨认。

具有深思熟虑拓扑的网格具有良好的循环边位置,允许放置更多循环(或者环切, 用 X ‣ 循环边) 来控制最终的网格的尖锐度/光滑度.

性能考虑

高级别的细分意味着更多的顶点,更多的点意味着使用更多的内存(显存(VRAM)和用于渲染的系统RAM)。如果你内存不够的话,Blender很可能崩溃或卡死。

当使用具有较低显存的图形卡进行高级细分时,几何体的某些部分将在视觉上消失。 您的网格实际上将完好无损,因为渲染是使用您的物体数据生成的(即使您的图形卡无法显示)。

Tip

要增强视图表现可以试着开启 OpenSubdiv 或者如果使用 Cycles 渲染器时,使用 适应细分.

键盘快捷键

要快速将表面细分修改器添加到一个或多个物体,请选择它/然后按 Ctrl-1. 这会添加一个 显示细分 为1的表面细分修改器.

也可以使用别的数字,例如 Ctrl-2, Ctrl-3, 等, 来添加有这个数字的细分的表面细分修改器. 当这样添加时 渲染细分 总是2.

如果物体已经有一个表面细分修改器,这么做只会简单地改变其细分级别,而不会添加另一个表面细分修改器。

已知局限

非连续法线

Blender的细分系统产生好的光滑细分网面,但是任何经过细分表面的面(即,任何从原始网面的单一面通过算法创建的小面)共享原始面的全部的法线朝向。

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subsurf_normal-orientation-1.png

比较好的法线和坏的法线.

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subsurf_normal-orientation-2.png

从左侧查看图像.

突然的法线改变可能产生丑陋黑暗的豁口,虽然这些翻转的法线对形状自己而言不是问题.

修正这个的快速方式是使用 Blender的编辑模式里的 重计算法线 操作.

如果仍然有一些丑陋的黑色豁口,就不得不 手动翻转法线.

凹多边形

虽然支持多边形,但凹多边形可能得到丑陋的重叠结果.

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subsurf_ngon-concave.png

右边的多边形显示来重叠的结果.