编辑

曲面编辑相比曲线有更少的工具和选项, 但是有很多共同点. 所以这一页覆盖 (或试图覆盖) 所有项目, 从曲面编辑的基础到更高级的话题, 像重拓扑.

移动, 旋转, 缩放

参考

模式:编辑模式
面板:工具栏 ‣ 工具 ‣ 变换
菜单:曲面 ‣ 变换 ‣ 拖拽/移动,旋转, 缩放,...
快捷键:G, R, S

一旦你选中了一个或多个控制点, 你可以拖拽 / 移动 G, 旋转 R 或者缩放 S 它们, 就像很多其它Blender对象那样, 在 在3D 空间中操纵 一节有描述.

编辑模式 中使用这些基本操纵时, 你还有一个额外的选项: 衰减编辑.

变换面板

参见 变换面板.

高级变换工具

参考

模式:编辑模式
面板:工具栏 ‣ 工具 ‣ 形变:随机化
菜单:曲面 ‣ 变换

球形化 , 切变 , 弯绕推/拉 变换工具在 网格变换 一节有描述. 表面没有特殊的形变工具。

NURBS控制点设置

我们在 以前的页面 里看见过带权重的 NURBS 控制点,用来表示对应点对曲面的影响。可以使用 曲线工具 面板上(在右侧的数值框中定义权重后)的 设定权重 按钮设置权重,或在 变换 面板的 W 数值框直接键入数值。

添加或挤出

参考

模式:编辑模式
面板:工具栏 ‣ 工具 ‣ 模型:挤出
菜单:曲面 ‣ 挤出
快捷键:E, Ctrl-LMB

不同于网格和曲线, 你一般不能直接添加新的控制点到一个曲面(使用 Ctrl-LMB 按键), 因为你只能通过一次添加一整个U或V行延长一个曲面. 唯一的例外是, 当在一个NURBS曲面曲线上, 即一个曲面只在U或者V行只有一个控制点时. 在这种特殊情况下,与 曲线 的所有工作完全一样.

大多数时候, 只有挤出可以用. 像往常一样,一旦工具被激活,挤出立即发生,并且处于 抓起模式 中,准备将新的挤出表面拖到其目的地。

有两点非常重要:

  1. 曲面是 2D 物体. 所以你不能向任何表面内部挤出(例如“内部”行)。 这没有任何意义!
  2. 控制抓起必须保持近似方形的, 这意味着你只能挤出一整个行, 而不是任何位置的行的一部分.

总之, 挤出工具只有当且仅当一整个边界行被选中时才能工作, 否则什么都不会发生.

对于曲线, 你不能在物体的什么地方直接创建一个新的曲面, 什么都不选只按下 Ctrl-LMB . 然而,与曲线不同的是,没有“剪切”选项允许将曲面分成几个部分,因此只能通过复制 (Duplication)现有曲面来创建新曲面 Shift-D, 或添加一个新的, 使用 添加 菜单。

例子

选择控制点。 到图 挤出。 展示了沿着曲面一边挤出的典型例子.

在图 选择控制点。Shift-R 中, 控制点的边界行在选中一个单个控制点时高亮, 然后使用方便的行选择工具 Shift-R 来选择剩下的控制点.

../../_images/modeling_surfaces_editing_selecting-point.png

选择控制点。

../../_images/modeling_surfaces_editing_selecting-row.png

Shift-R

边缘接下来使用 E 挤出, 如图 挤出。. 注意网格是如何聚集在突出显示的边缘旁边的。这是因为新的挤出表面部分也聚集在那里。

../../_images/modeling_surfaces_editing_extruding.png

挤出。

通过将新的部分从该区域移开,表面开始“不再聚集”。

您可以继续这个挤出或添加新表面部分的过程,直到达到模型的最终形状。

开放或封闭一个曲面

参考

模式:编辑模式
面板:工具栏 ‣ 工具 ‣ 曲线:切换循环
菜单:曲面 ‣ 切换循环
快捷键:Alt-C

如同 曲线, 区别可以关闭(成环)或打开. 但是,由于曲面是2D的,所以可以沿着U和V轴独立控制此属性。

要沿一个轴切换曲面的循环属性,请使用 Alt-C 并从弹出菜单中选择 U 向循环V 向循环。相应的曲面的外部边缘将联合起来形成"封闭的"曲面。

Note

内面和外面

曲面有"内部"和"外部"面,前一个是黑色的,而后者是灰色阴影。(表面似乎没有任何“双面”阴影选项...)。当你闭合一个或两个方向的曲面,你可能会得到一个完全黑色的物体!在这种情况下只要对你的曲面 切换方向 ...

复制

参考

模式:编辑模式
面板:工具栏 ‣ 工具 ‣ 曲线:复制
菜单:曲面 ‣ 复制
快捷键:Shift-D

类似网格和曲线,这个工具复制选择项。副本被选中并放置在 抓起 模式下,所以您可以将其移动到另一个地方。

然而,有一些被选的曲面不能复制,在这种情况下,它们将被放置在 抓起 模式中。实际上,只有形成一个 单独 的有效子网格的选择是可复制的; 让我们在实践中看看这一点:

  • 你可以复制一个单一的控制点。从中可以沿着U轴“挤出”一个“曲面曲线”,然后沿着V轴挤出这个独特的U-行,创建一个真实的新曲面。
  • 你可以复制一行的一个连续部分(当然也可以是整行)。这会给你一个新的 * U行*,即使你选择(部分)V行!
  • 你可以复制一个子栅格。

Note

试图一次性复制几个有效的“子网格”(即使是单个点)是行不通的; 你不得不一个接一个地做...

删除元素

参考

模式:编辑模式
面板:工具栏 ‣ 工具 ‣ 曲线:删除
菜单:曲面 ‣ 删除
快捷键:X, Delete

曲面的删除菜单有两个选项:

选中项

这将删除选定的行,而且不打破表面(即一旦中间的删除, 相邻的行将被直接相连,并入)。选择必须遵守下列规则:

  • 必须选定整行。
  • 只要沿同一轴的行必须被选中(即,你不能同时删除U行和V行)。

另请注意,NURBS的序不能高于给定坐标轴中控制点的数量,所以在删除某些控制点时它可能会减少。当然,当只剩下一行时,曲面变成了“曲面曲线”。 当只剩下一个点的时候,就没有可见的表面了; 当所有点被删除时,表面本身被删除。

全部
类似于网格和曲线,这将删除物体里的所有东西!

例子

../../_images/modeling_surfaces_editing_deleting.png

删除之前和删除之后.

在图 前和后(左) 中, 通过最初选择一个控制点并使用 Shift-R 选择一行控制点来选择剩余的控制点。然后使用 删除菜单 X, 被选的 控制点行被删除了, 结果是图 前和后(右).

联接或合并曲面

参考

模式:编辑模式
菜单:曲面 ‣ 创建段
快捷键:F

就像 曲线, 合并两个表面需要选择来自两个单独表面的单个边(控制点的边界行)。这意味着面必须是同一物体的一部分。例如,在 物体模式 中不能连接两个曲面 - 当然,您可以像使用相同类型的任何对象一样将两个或多个 曲面 物体连接成一个物体 Ctrl-J - 他们只是不会被“连接”或合并成一个单一的物体... 是的,这是一个有点令人困惑!

这个工具相当于为网格创建边或者面(因此它是快捷方式),所以它只能在 编辑模式 下工作。选择必须只包含相同分辨率的边界行(具有相同数量的控制点),否则Blender将尝试尽力猜测要合并的内容,或者合并将失败( 或者默默地说,如果选择具有不同点数的行则“分辨率不匹配”,如果你只在一个表面选择点, 则 待合并的选择项太少...)。要在同一物体中选择不同曲面的控制点,必须使用框选或圈选。 Ctrl + LMB 刷选无法奏效。

因此,为了避免问题,应该始终仅仅选择有相同点数的边界行... 请注意,您可以连接一个曲面的边界U行和另一个曲面的边界U行,Blender会自动“倒置”一个表面的轴线,以使它们正确匹配。

NURBS曲面通常被用来创建像船体一样的物体,因为它们定义了整个物体的横截面,而且你只需要像上面描述的那样“去皮”就可以得到一个漂亮,光滑和谐的形状。

例子

准备好要加入. 是两个NURBS曲面曲线的例子, 不是 NURBS曲线, 它在 编辑模式, 准备要被连接. Fig. 加入完成。 是剩下俩个要连接的曲线.

../../_images/modeling_surfaces_editing_joining-ready.png

准备好要加入.

../../_images/modeling_surfaces_editing_joining-complete.png

加入完成。

细分

参考

模式:编辑模式
面板:工具栏 ‣ 工具 ‣ 模型:细分
菜单:曲面 ‣ 段数 ‣ 细分, 专用项 ‣ 细分

曲面细分最简单:使用 专用项 菜单中的 细分 条目 W, 或 曲线工具1 面板的 细分 按钮,您将细分一次所有 完全 选定的网格, 通过将每个“四边形”细分为四个较小的四边形。

如果曲面是一维的(曲面曲线),它细分起来跟 曲线 没什么两样。

旋绕

参考

模式:编辑模式
面板:工具栏 ‣ 工具 ‣ 模型:旋绕
菜单:曲面 ‣ 旋绕

这个工具是一个有点类似于 网格中的对应操作, 只是他的选项和可控项更少(事实上,没有)。

只有当曲面是一条U向曲线(而不是V向)时,此命令才有效。他通过把U向行当成一个截面来旋转,并且自动调节权重最后得到一个完美的圆形挤出物体,对于管子和圆环也是一样的原理。

切换方向

参考

模式:编辑模式
面板:工具栏 ‣ 工具 ‣ 曲线:切换方向
菜单:曲面 ‣ 段数 ‣ 切换方向, 专用项 ‣ 切换方向

该工具将“翻转” 选中元素多于1个的任何曲线的方向(即起点将变成终点,反之亦然)。主要用于使用曲线作为路径,或斜角和锥度选项时...

其他特殊选项

参考

模式:编辑模式
菜单:专用项
快捷键:Shift-R

专用 菜单包含与曲线完全相同的附加选项,除了 设置半径平滑半径

转换

由于只是NURBS曲面, 所以这里没有"内置"转换。

然而,有一个"外部的"转换,从曲面到网格,只适用于*物体模式*. 它把 曲面 物体转换成 网格,使用两个方向上的表面分辨率来创建面,边和顶点。

杂项

你有一些与网格相同的选项, 在 物体模式 里. 你可以 分离 一个给定的表面 P ,做出其他选择的物体的一个或三个控制点的 子物体 Ctrl-P 或者 添加钩子 来控制其他对象的某些点。

镜像工具依旧有效,运算规则跟 网格物体 差不多。