烘焙

烘焙按钮

执行实际流体模拟。Blender将继续正常工作,但会在状态栏显示一个进度条。按 Esc 或状态栏旁边的"X"按钮会中止模拟。烘焙完成后,指定输出目录里每一帧会生成2个 .bobj.gz 文件 (一个用于 最终 质量,一个用于 预览 质量),加上1个 .bvel.gz 文件 (用于 最终 质量)。

烘焙目录

缓存烘焙表面网格的路径和文件前缀名。

这与动画输出设置类似,只是选择文件时有些特殊:当你选择一个之前生成好的表面网格数据时(如 test1_fluidsurface_final_0132.bobj.gz),前缀名会自动设置(这个例子中是 test1_)。这样一来,你可以以不同的设置进行多次模拟,并在不同的表面网格数据中快速切换。

注意事项

唯一的域
由于数据可以在不同场景之间共用,整个blend文件中可以只存在一个流体域。
选择烘焙域
当一个流体域被烘焙后,它将变为流体网格。如果你进行了更改,想要选择域重新烘焙,只要在任意帧按住 RMB 选中流体网格即可。然后,你可以再次点击 烘焙 来重新计算域中的流体流动。
烘焙总是从第一帧开始
流体模拟器无视 动画 面板中的 开始 设置,它总是会从第1帧开始烘焙。如果你想模拟在第1帧之后开始,你必须对域内的流体对象插入关键帧,让其在期望的开始时间之前保持静止。
烘焙会在 动画 面板中设置的 结束 帧处结束
如果你的帧速率是每秒25帧,结束时间为4.0秒,那么你应该(如果你的起始时间为0)设置动画结束帧为 4.0 × 25 = 100
删除之前的烘焙结果
删除 烘焙 目录下的内容是一个破坏性的实现方式。要小心,如果多个模拟共用一个的烘焙路径(确保它们使用不同的文件名,否则它们会互相覆盖)!
烘焙重用
手动输入(或搜索)以前保存(已烘焙)的目录和文件名,可将流体流动和网格形变切换为之前的烘焙结果。这样,可以通过在该地址栏指定烘焙数据,实现重复使用。
烘焙过程处理时间

烘焙需要 大量 算力(因此很耗时)。根据场景的不同,最好整夜烘焙。

如果网格有修改器,渲染设置会用于将网格数据导出到流体解算器内。根据设置的不同,计算时间和内存使用量可能会呈指数增长。例如,当使用带有 表面细分 的运动网格对象时,可以通过关闭或降低细分级别来减少模拟时间。当设置/绑定正确时,你总是可以通过提高设置来产生更逼真的模拟结果。