系统

系统 标签页,用户可以设置分辨率,脚本控制台设置,声卡显卡设置,以及语言设置。

如果用户的硬件不支持本页面描述的一些选项,这些选项要么会隐藏或者在启动时更正。如果这种情况发生了,不要担心,可以查询电脑的使用手册,找到支持的参数,或者让Blender自动更正。

../_images/preferences_system_tab.png

用户设置的系统标签页。

常规项

帧服务器端口
TCP/IP端口,与机器的IP地址结合用于帧服务器渲染。在使用分布渲染时使用。尽量不要更改端口值,除非该值与现有的系统服务或其他软件使用的端口存在冲突。修改该数值前,请查看操作系统文档或咨询售后,又或者咨询系统管理员。
控制台回查行数
控制台窗口缓存的最大信息行数。这可使你向上追溯系统运行状态,来排除故障和命令行渲染。

声音

音频设备

设置处理和输出音频的音频引擎。

禁用声音(但可以正常加载音频片段)。
SDL
使用来自 libsdl.org 的Simple Direct Media Layer API,将音频直接渲染到音频输出设备,适用于序列片段编辑。
OpenAL
Provides buffered sound rendering with 3D/spatial support. Used for 3D source support by Speaker Objects.

声音选项

这些设置用于控制Blender中实时播放时的声音表现,只有 SDLOpenAL 可供选择。关于输出音频的控制设置请参考 编码面板 and Audio Panel

通道
设置音频通道总数,可用选项有: 立体声4声道5.1声道环绕7.1声道环绕
混合缓冲区
设置混音缓冲区采样数。可用选项有: 512 , 1024 , 2048, 4096 , 8192, 16384, 和 32768。调高缓冲区有可能会导致延迟,但是如果听到咔嗒声或其他问题,试着调低其大小。
采样率
设置音频 采样率。可用选项有: 44.1 Khz, 48 Khz, 96 Khz192 Khz
采样格式
设置音频的采样格式,可用选项有: 32位浮点, 8位无符号整型, 16位带符号整型, 24位带符号整型, 32位带符号整型, 32位浮点, 和 64位浮点

程序截屏

这些设置用于控制 屏幕 录制的帧率。

帧率
屏幕录制的回放帧率。
计时器
相邻两帧截频的间隔时间,单位毫秒。

计算设备

计算设备 用于修改 Cycles 用于渲染图片的计算设备。Cycles可以使用CPU或者特定的GPU渲染图片,更多相关信息见 the GPU渲染 页面。

当选择 或者只能选择 时,将使用CPU作为Cycles的计算设备。
CUDA
如果显卡兼容Nvidia CUDA ,可以使用显卡进行 Cycles 渲染。
OpenCL
如果显卡兼容 AMD OpenCL,会显示该选项。

OpenSubdiv计算

该选项用于设置 细分曲面修改器 OpenSubdiv使用的计算设备。

禁用OpenSubdiv计算设备,确保使用老式(legacy)细分方法。当OpenSubdiv导致错误或回归时,使用此选项。
CPU
单线程CPU实现。当GPU计算可行,但多线程CPU选项存在瑕疵(不太可能发生,但还是有可能的)时使用。
OpenMP
多线程CPU实现。当GPU计算不可用时,使用该选项最大化利用机器性能。
GLSL变换反馈
使用GPU进行计算,对视频卡和驱动有最低要求。
GLSL计算
使用GPU来进行计算,应该比 变换反馈 更有效,但对显卡和驱动程序也有更高的配置要求。

OpenGL

限制 Alpha
在3D视图中限制低于此值的alpha。注意,为防止出现问题,默认值很低。
多级纹理
使用 Mip映射 过滤来规划贴图,这会提高精度,但会占用更多的内存。
GPU 多级纹理生成
使用GPU生成多级纹理,而非CPU。
16 位浮点纹理图
给每单位图像纹理使用16位纹理图像(浮点图像)。
选中项

用于选择的选择方法。

自动
基于操作系统、CPU和驱动,自动选择最佳设置。
OpenGL选择
老式硬件使用的OpenGL选择方法。
OpenGL遮面查询
优化的OpenGL选择方法。如果使用 OpenSubdiv计算 设备,使用这种方法。
OpenGL Depth Picking

该选项使用另一种深度信息拾取方法,来选择最靠前的元素。仅适用于鼠标点选(不能框选、套索,圈选等)。

具体性能视OpenGL硬件和驱动有所不同。

各向异性过滤
设置各向异性过滤级别,提高以性能为代价时的贴图绘制品质。可用选项有: 关闭 (无过滤), 2x, 4x, 8x, 和 16x

窗口绘制方法

窗口绘制方法

定义Blender视窗的绘制方法。

自动
根据驱动器和显卡自动选择。
三重缓存
为细致的刷新屏幕使用第三层缓存,这会消耗更多的内存,当然如果你有个吊炸天的GPU(核弹显卡什么的),你可开启这个选项,blender的动态显示将会变得又快又棒。
重叠
刷新所有重叠区,在尽量减少内存消耗的前提下多次刷新,推荐给一些使用显卡和驱动器搭配的用户。
重叠反转
刷新所有重叠区,在尽量减少内存消耗的前提下多次刷新(图像驱动器会自动跳过),推荐给一些使用显卡和驱动搭配的用户。
全部
每次都完全重绘。测试和其他选项都失败的情况下使用。有些卡没有或者很烂的opengl加速的时候使用。
多重采样

开启 FSAA 带来更平滑的绘制, 会消耗一定的性能。

Note

可能会引起选择上的一些问题,参见: 选择无效

区域重叠

这个选项可使Blender在3D视窗中绘制重叠区域,也就是说, 工具栏属性区块 (T面板和N面板),可以3D视窗上重叠显示。

如果用的是还不错的显卡和驱动器,支持 三重缓存 ,勾选该选项,将启用 三重缓存 方法来绘制重叠区域,同时会显示透明效果,透过重叠区域可以看到3D视图。

文本绘制选项
激活界面的文字图形抗锯齿。禁用后,将使用直接渲染方法绘制文本(仅填充绝对像素)。

纹理

尺寸限制
限制纹理中图片显示的最大分辨率,以此来节省内存。这个限制设置是以正方形的像素块来运作的(比如,256表示256x256x像素的纹理)。这个选项在游戏引擎中非常管用,然而纹理限制与目标显卡内存中存储的分类数据块相吻合。可用选项有:关闭 (无限制), 128 , 256 , 512, 1024, 2048, 40968192
超时间隔
GL贴图在被访问后释放的时间,数值为0表示保留纹理。最小值: 0, 最大值: 3600
采集频率
GL纹理回收计算的间隔秒数,最小值: 0, 最大值: 3600
图像绘制方法

支持以下图像绘制方法:

2D纹理
使用CPU显示变换和绘制图像为2D纹理。
GLSL
最快的方法,使用GLSL显示变化和绘制图像为2D纹理。
显示像素
使用CPU显示变换和绘制图像为2D纹理。

序列/剪辑编辑器

内存缓存限值
序列编辑器的内存缓存上限 (MB)。要达到剪辑编辑器和序列编辑器的最佳使用性能,推荐使用较高的数值。

OpenGL 实色光照

OpenGL实色光照 是用来在3D视窗中照明的,多数用在 实体视图。光照是恒定的,并且位置是基于“世界”的。OpenGL中有三种实色光源,也可称之为OpenGL辅助灯,用来照亮3D视窗场景,这种照明不会在渲染结果中显示。

你可点击灯泡图标来开启或关闭OpenGL实色光照,然而你不能把他们全禁用,至少会有一种实色光照处于开启状态。这三种灯光差不多,他们的区别在于不同的位置和颜色。你可控制灯的方向和漫射高光颜色可选的选项有。

使用
切换指定灯光。
漫射
灯光的恒定颜色。
高光
灯光的高光颜色。
方向
可以在球面按住 LMB ,拖拽鼠标旋转球体,来更改光照的方向。示意球面上的光照方向就是场景中的光照方向。

拾色器类型

选择一种你最喜欢 色彩空间 。在颜色按钮上 LMB 单击将弹出该类型拾色器。

访问 拾色器 页面了解不同类型的拾色器。

自定义权重绘制色域

网格表面权重 是用来控制骨骼对角色造型的变形影响程度的。为了把权重转化为更容易理解的值,Blender使用色阶来代表权重(从蓝到绿,从绿到黄,从黄到红)。勾选该选项,可以在下方的空白渐变控件中自定义权重-颜色映射。更多信息请访问 颜色渐变 页面。

字体

界面字体

界面字体
替换用户界面默认字体。
等宽字体
与上面类似,替换等宽字体。

国际化

Blender支持很多国家的语言,勾选该复选框即可启用Blender的国际化字体,国际化字体可以替换Blender的界面中默认的英文字体。

启用该选项后,会显示选择语言、用户界面、工具提示(当鼠标悬浮在工具上方时显示)的选项。

Blender支持I18N国际化。要了解更多关于加载国际化字体的信息,请参考 编辑文本 页面。