颜色渐变

参考

模式: 所有模式
面板: 材质 ‣ 渐变

在许多现实生活情况下 ,像皮肤或金属,基于表面接收的能量或光的入射角,漫反射和镜面反射的颜色可能稍有变化。Blender中的 渐变着色器 选项允许为 材质 设置颜色范围,并定义该范围在物体表面如何变化,如何与 '实际颜色' (通常来自材质或者纹理输出)混合。

渐变用于精确控制材质的色彩梯度,而非简单地混合亮色与暗色,强光区域与暗光区域。与控制从亮到暗梯度的选项一样,渐变还提供了 '法向' 输入,用于定义从面向相机的表面到偏离相机的表面梯度。这经常用在一些颜色随观察角度发生变化的材质中,比如金属车漆。

由于Blender在着色之前计算纹理, 渐变着色器 可以彻底取代纹理或材质颜色。并且,通过使用混合选项和Alpha值,可以为材质再增加一层着色。

选项

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渐变面板

颜色渐变选项的第一部分参考 颜色渐变部件

输入

输入菜单包含以下选项,用于定义梯度:

着色器
与材质的着色器(兰伯特库克 托伦斯)一样,该值用于定义颜色,这种情况下,只有光线的方向影响颜色,光线的数量不影响。
能量
着色器 一样,不过现在将光源能量、颜色和距离考虑在内。这使得当增加照射到材质表面的光线时,材质颜色随之发生变化。
法线
将相对相机的表面法向用于 渐变着色器 。这也可以使用贴图实现,不过为了方便还是加入了该选项。
渲染结果
前面3个选项对每个光源都起作用,但这个选项只有在着色计算结束之后才发挥作用。这样可以完全掌控整体着色,包括 '卡通' 风格的渲染结果。在这里使用alpha值,可以对材质起到画龙点睛的作用。
混合
可选的 颜色混合模式 ,用于对 输入 的颜色和渐变着色器进行混合。
系数
该滑块用于调整 输入 的颜色和渐变着色器的总体混合系数。